Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 czerwca 2022
w Esensji w Esensjopedii

Komiksy

Magazyn CCXVII

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Skapiec.pl

Nowości

komiksowe

więcej »

Zapowiedzi

komiksowe

więcej »

Kieron Gillen, Stephanie Hans
‹Die #3: Wielka gra›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDie #3: Wielka gra
Scenariusz
Data wydania22 kwietnia 2022
RysunkiStephanie Hans
PrzekładPaulina Braiter
Wydawca Non Stop Comics
CyklDie
ISBN9788382302660
Format170s. 170×260mm
Cena54,90
Gatunekgroza / horror
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Gdy autor gra w kości
[Kieron Gillen, Stephanie Hans „Die #3: Wielka gra” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Marcin Knyszyński

Gdy autor gra w kości
[Kieron Gillen, Stephanie Hans „Die #3: Wielka gra” - recenzja]

Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.

Kieron Gillen, Stephanie Hans
‹Die #3: Wielka gra›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDie #3: Wielka gra
Scenariusz
Data wydania22 kwietnia 2022
RysunkiStephanie Hans
PrzekładPaulina Braiter
Wydawca Non Stop Comics
CyklDie
ISBN9788382302660
Format170s. 170×260mm
Cena54,90
Gatunekgroza / horror
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Piątka czterdziestolatków zostaje po raz drugi w życiu przeniesiona do magicznego świata, w którym panują zasady gier RPG i który – uwaga – ma kształt dwudziestościennej kostki. Ponad dwie dekady temu, na początku lat dziewięćdziesiątych, było ich sześcioro – pierwsza wizyta w „Świecie Kości” zakończyła się tragicznie. Sol, przyjaciel Asha, głównego bohatera, pozostał w zaczarowanym świecie i stał się „Nadmistrzem”, czyli kimś w rodzaju złego Mistrza Gry. To on właśnie sprowadził głównych bohaterów ponownie do świata koszmaru, o którym starali się ze wszystkich sił zapomnieć. Mogą oczywiście wrócić, ale tylko pod warunkiem, że zechcą tego wszyscy – jak łatwo się domyślić, nie wszystkim uśmiecha się powrót do szarej rzeczywistości naszego świata.
„Świat Kości” jest urzeczywistnieniem świata gry fabularnej, w którą grali kiedyś nastoletni bohaterowie komiksu. Teraz, gdy rzeczywistość przerosła ich najśmielsze wyobrażenia, każdy z nich „uwięziony” został w niegdysiejszej postaci z gry – czytelnicy poznają stopniowo nie tylko charakterystyki owych postaci, ale i wszystkich NPCów (bohaterów niezależnych sterowanych przez samą grę), których spotykają na swej drodze. Ash, główny bohater komiksu, jest tu „Dyktatorką”, kobietą obdarzoną magicznym głosem, któremu nikt nie jest w stanie się oprzeć. Pod koniec drugiego tomu został/została nową królową Angrii, jednej z magicznych krain dwudziestościanu – teraz zrobi wszystko, aby zjednoczyć (albo pokonać) resztę drużyny niezależnie od kosztów. Opuszczenie gry za wszelką cenę nie jest już najważniejszym celem bohaterów komiksu – ich motywacje, działania i plany stają się coraz mniej jednoznaczne. I chyba przy okazji coraz mniej zrozumiałe.
Trzeci tom „Die” trzyma poziom dwóch poprzednich. Kieron Gillen podzielił grupę na nowo – część jej członków bierze udział w intrygach na szczycie władzy Angrii, a część podróżuje przez Świat Kości w nadziei, że znajdą w końcu sposób na ucieczkę. Tymczasem w wrót Angrii staje armia kolejnego, po Wiecznych Prusach, królestwa dwudziestościanu – magicznej Małej Anglii, na czele której stoi niejaki George Herbert Wells, mający na swe usługi całe zastępy metalowych robotów z mackami i innym skomplikowanym ustrojstwem – nam oczywiście stają przed oczyma Marsjanie z „Wojny światów”. Wells (a raczej idea Wellsa) materializuje się w świecie „Die”, jako kolejna po Sangrii Tolkienie i siostrach Bronte. Autor po raz kolejny zatem objaśnia na czym polega specyfika świata komiksu – jest on domeną ukształtowaną przez ludzką wyobraźnię, podobnie jak wszystkie inne książki, komiksy i gry (nie tylko fabularne).
„Die” cały czas bowiem, konsekwentnie odwołuje się do specyfiki tychże gier. Wydarzenia w Świecie Kości zachodzą z wiele większą losowością niż w realnym świecie (wiadomo, Mistrz Gry rzuca kośćmi) a charakterystyki wszystkich postaci zdają się być idealnie skrojone pod potrzeby fabuły. Rycerz Rozpaczy żywi się rozpaczą (jakby ktoś się zastanawiał), więc od czasu do czasu pojawia się w jego otoczeniu zapłakana osoba, lub jemu samemu przytrafia się naprawdę pechowy rzut niewidzialną kostką. Mistrz Gry (Kieron Gillen) rzuca jednak tak, że w sumie nie przeszkadza nam ten odległy i ledwie słyszalny stukot kostek – autor prowadzi z nami Grę w sposób odwracający naszą uwagę od tego dźwięku. Udaje mu się też poszerzyć wizję świata – dowiadujemy się w końcu, że istnieje jakaś dziwna siła, będąca zagrożeniem nie tylko dla „Świata Kości” ale i świata, z którego przybyli bohaterowie.
Tymczasem bardziej niż wspomniana siła bohaterom zagrażają oni sami. Kieron Gillen nadal pisze o walce w traumami, dojrzewaniu po czterdziestce i niechcianej dorosłości. Fantastyczna kraina jest kompensacją braków, jakie poszczególni bohaterowie mają w prawdziwym życiu. Są dorosłymi ludźmi na ekstremalnym gigancie – bardziej wyrachowani, skupieni na sobie i mniej empatyczni niż ich wersje sprzed ćwierćwiecza. Świat, do którego trafili, jest na wskroś fantastyczny – aż skrzy od magicznej energii a od wewnątrz wprost rozsadza go Umowność i Przenośnia. Przybysze z kolei są tak przyziemni, że bardziej się nie da – ludzcy i zwyczajni. Stają się kreatorami uniwersum dwudziestościanu – i to jest kolejne nawiązanie do gier fabularnych. Rzeczywistość „Die” zdaje się być utkana z pragnień, emocji, oczekiwań i słabości Graczy.
No właśnie – emocje. To one, dosłownie i w przenośni, malują strony komiksu. Stephanie Harris, autorka ilustracji, powiedziała w jednym z wywiadów, że kolory w „Die” są emanacjami stanów wewnętrznych wszystkich członków ekipy – trzeci tom komiksu jest zatem najbardziej emocjonalnym jak do tej pory. To nadal nadekspresja, „zamaszyste” pociągnięcia pędzla, szczątkowe scenografie i mocno „malarskie” grafiki. Nadal nie jestem fanem tego rodzaju ilustracji, ale rozumiem, że mogą się podobać – mnie bardzo szybko przyprawiają o uczucie przesytu i mimo swego kolorystycznego rozpasania, nużą. Podobnie zresztą jak i sama narracja, przeładowana dygresyjnymi, mocno „podcoelhizowanymi” monologami wewnętrznymi. Dlatego też nadal, pomimo faktu, że trzeci tom „Die” jest najlepszym z dotychczasowych, nie jestem wielkim fanem tej serii. Przed nami ostatni, czwarty tom zbiorczy – dwadzieścia odcinków serii, jak dwadzieścia ścian świata. Przeczytam, choć raczej siłą rozpędu niż kierowany żywym zainteresowaniem.
koniec
18 maja 2022

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Stary, dobry (?) „Storm”
Michał Misztal

28 VI 2022

Ze „Stormem” przez cały czas wygląda to tak, że czytam kolejne tomy i mam po lekturze jakieś przemyślenia, po czym sprawdzam swoje recenzje wcześniejszych albumów tego cyklu i widzę, że owe przemyślenia właściwie nie ulegają zmianie. Czyli co, historie „Żyjąca planeta” i „Vandaal Niszczyciel” to wciąż stary, dobry „Storm"? Tak – ale czy to dobrze?

więcej »

Krótko i porządnie
Dagmara Trembicka-Brzozowska

27 VI 2022

Komiksowe zbiory krótkich historii, zwłaszcza jednego autora, nie pojawiają się u nas za często – dlatego „Girlsy, gorzała i giwery” to album, który cieszy.

więcej »

Tyrada antyludzka
Marcin Knyszyński

26 VI 2022

„Wody Morteluny” to rzecz, która musiała kiedyś wrócić na nasz rynek. Mamy komiksowe Eldorado, mamy klęskę urodzaju – ale ten album, pięknie wydany przez Wydawnictwo Kurc, poradzi sobie z konkurencją. Musi, wszak to murowany kandydat do komiksu roku.

więcej »

Polecamy

Łatwe trudnego początki

Polscy podróżnicy:

Łatwe trudnego początki
— Marcin Osuch

Kumpel Mickiewicza
— Marcin Osuch

Prototyp Zagłoby
— Marcin Osuch

Wspomnienia jak żyła złota
— Marcin Osuch

Być jak Kmicic
— Marcin Osuch

Zobacz też

Tegoż twórcy

Krótko o komiksach: Charlotte Bronte pisała fantasy
— Agnieszka ‘Achika’ Szady

„Exit Game” nie działa
— Marcin Knyszyński

Frodo w okopach wojny z Wiecznymi Prusami
— Agnieszka ‘Achika’ Szady

Niechciany eskapizm
— Marcin Knyszyński

Tegoż autora

Tyrada antyludzka
— Marcin Knyszyński

Syndrom gotującej się żaby
— Marcin Knyszyński

Z literatury do komiksu
— Marcin Knyszyński

Skoki w bok
— Marcin Knyszyński

Odliczanie do końca epoki
— Marcin Knyszyński

Inna Harley, inny Joker
— Marcin Knyszyński

Kluczowe momenty
— Marcin Knyszyński

Tutaj nie słyszę ich krzyków
— Marcin Knyszyński

Trzeba zajrzeć tu i tam i dowalić tym i tamtym
— Marcin Knyszyński

Bat-Man nie Batman
— Marcin Knyszyński

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.