Postapokaliptyczny świat kojarzy się z ruinami i rozpadem. To uniwersum pełne artefaktów przeszłości, które obracają się w pył. Gdy tylko pomyślimy o scenerii, którą nawiedziła apokalipsa, widzimy pozostałości cywilizacji smętnie wznoszące swoje mury ku niebu. By móc lepiej wykorzystać ten krajobraz na sesji w Neuroshime, powstał dodatek „Ruiny”.
A mury runą, runą, runą
[Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma „Ruiny” - recenzja]
Postapokaliptyczny świat kojarzy się z ruinami i rozpadem. To uniwersum pełne artefaktów przeszłości, które obracają się w pył. Gdy tylko pomyślimy o scenerii, którą nawiedziła apokalipsa, widzimy pozostałości cywilizacji smętnie wznoszące swoje mury ku niebu. By móc lepiej wykorzystać ten krajobraz na sesji w Neuroshime, powstał dodatek „Ruiny”.
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma
‹Ruiny›
„Kto szuka, ten znajdzie” – to hasło z okładki podręcznika idealnie oddaje charakter książki. Jest ona o szukaniu – to raz, a dwa – spełni przynajmniej część oczekiwań każdego miłośnika postapokaliptycznych klimatów.
Śmierć czai się wśród pozostałości starego świata
Podręcznik można podzielić na trzy części. Pierwsza dotyczy naszych bohaterów; znajdziemy tam nowe miejsca pochodzenia i kilka słów o profesjach osób żyjących z grzebania w ruinach. Kolejna jest o eksploracji i przeszukiwaniu gruzów świata, ostatnia zaś mówi o możliwościach mechanicznych, jakie niosą za sobą ruiny i echa przeszłości.
W pierwszej części dostajemy cztery nowe miejsca, z których może pochodzić nasz bohater i dodatkowo kilka cech pochodzenia, bez opisu fabularnego miejscowości. Ponadto dołożono nową profesję „Przepatrywacza”, który z przeszukiwania ruin uczynił sztukę. Możemy również poczytać o spojrzeniu szczura (czyli postapokaliptycznego bezdomnego) na zrujnowany świat i egzystencję w nim.
Na kolejnych stronach mamy bardzo ciekawe narzędzie o nazwie GLIZDA. Jest to najobszerniejsza część podręcznika i zarazem ta najbardziej godna uwagi. Autorzy dodatku postarali się o to, by mistrzowie gry i sami gracze otrzymali instrument jedyny w swoim rodzaju. A cóż on robi? Generuje zrujnowany krajobraz. No tak, ale w wielu dodatkach mamy różnego rodzaju generatory, a przydatność wielu z nich jest znikoma…
Ten jednak jest inny. Jest tak przemyślany, że pełni kilka ważnych funkcji. Po pierwsze, pozwala nam zapełnić pewien obszar świata całym kompleksem ruin. Jest to szczególnie przydatne, gdy nie mamy pomysłów lub nie chcemy zbytnio tracić czasu. Ponadto pozwala on graczowi przeszukiwać ruiny w chwili, kiedy drużyna się rozpierzchła i tylko on ma kilka wolnych godzin w świecie gry, a Mistrz Gry nie ma dla niego czasu. By rozpocząć zabawę z tym narzędziem, gracz musi tylko wiedzieć, jakiego typu to jest obszar: czy to duża metropolia, miasteczko czy też teren przemysłowy. Poza tym musi znać stopień rozszabrowania potencjalnych łupów – i w zasadzie to wystarczy, by rozpocząć radosne turlanie. Gracz zwiedza całkiem nieźle przygotowane lokacje, grzebiąc w poszukiwaniu czegokolwiek wartościowego. MG może także zarządzić, by gracz co kilka pomieszczeń/budynków rzucił kostką odnośnie niebezpieczeństw, które mogą czekać w ruinach. To jednak nie wszystkie zastosowania tego narzędzia. Można je również wykorzystać (jak sugerują autorzy) do zwabiania graczy w niebezpieczne ruiny, w które z własnej woli by nie weszli. Ten numer bazuje na zachłanności graczy, którzy przekopując się przez kolejne budynki jak grzybiarze w lesie, po prostu się gubią.
Ostatnia z części wspomina o masie manewrów bojowych, wykorzystaniu ruin jako bardzo sprytnej broni. Często dżunglę przedstawia się jako zielone piekło, które jest najeżone niebezpieczeństwami. Autorzy tego dodatku proponują podobne spojrzenie na zrujnowane budowle. Oprócz samych manewrów, mamy opis pozyskiwania wiedzy z zamierzchłych źródeł i tego, jak może ona być wykorzystywana przez graczy.
Pora wygrzebać parę gambli
„Ruiny” – jako dodatek – stoją na przyzwoitym poziomie. Mógłby to być naprawdę soczysty kawał mięcha na sesje, jednak autorom chyba zabrakło pary w niektórych momentach i „zapychali” objętość przeznaczoną na tę książkę. Elementem wciśniętym na siłę wydaje się pewien fragment GLIZDY, który z powodzeniem mógł być umieszczony na stronie internetowej wydawnictwa. Wszak 20 stron tabelek z przedmiotami do wyturlania nie jest czymś, czego spisanie zajmuje zbyt wiele czasu. Podobne wrażenie odniosłem, czytając niektóre z opisów pochodzeń: spośród czterech dwa były naprawdę ciekawie pomyślane, a dwa wydawały się zaczerpnięte z filmów klasy B. Wciśnięte na siłę wydawały się również fragmenty o szczurze, które momentami nie były ani trochę odkrywcze.
Jak wspomniałem, ogólny poziom jest przyzwoity, a dodatek nadrabia innymi fragmentami. Na wyjątkową uwagę zasługuje GLIZDA. Jest to naprawdę bardzo dobrze przemyślane narzędzie i, co ważne, mające różnorakie zastosowania. Kolejnym rzeczywiście dobrym fragmentem jest profesja Przepatrywacza. Mimo że nie jestem miłośnikiem Neuroshimy, to podczas lektury podręcznika głównego jakoś brakowało mi tam takiej postaci. W dodatku jest on dokładnie przemyślana, opisana i świetnie komponuje się z wizją postapokaliptycznego świata. Wrażenie na mnie zrobiła również część dotycząca walki pośród gruzowisk.
Tak, „Ruiny” są bardzo nierównym dodatkiem, w znacznym stopniu ożywiającym jedną z najczęstszych scenerii zmagań bohaterów w świecie Neuroshimy. Przysparzają też problemów w ocenie. Wśród genialnych pomysłów człowiek jest bombardowany od czasu do czasu „zapychaczami” miejsca. Dlatego jako kryterium postanowiłem przyjąć procent objętości, jaki stanowią genialne pomysły i tym prostym sposobem wyszło, że dodatek zasługuje na mocne 60%. Myślę, że miłośnicy NS powinni go mieć na półce.
