„Neuroshima HEX” nie jest złą planszówką. Powiem nawet, że jest bardzo dobra. Żeby nie być gołosłownym: grę rozpoczęliśmy ze znajomymi o szóstej wieczorem, a skończyliśmy, bynajmniej nie z nudów, o czwartej nad ranem.
Podaj pan hexa
[„Neuroshima Hex” - recenzja]
„Neuroshima HEX” nie jest złą planszówką. Powiem nawet, że jest bardzo dobra. Żeby nie być gołosłownym: grę rozpoczęliśmy ze znajomymi o szóstej wieczorem, a skończyliśmy, bynajmniej nie z nudów, o czwartej nad ranem.
W pudełku z grą znalazły się żetony czterech armii (Molocha, Hegemonii, Posterunku i Mutantów), które są doskonale znane fanom gry fabularnej. Ponadto oczywiście niewielka plansza, znaczniki ran i liczniki obrażeń sztabów. Instrukcja w sposób jasny i klarowny wyjaśnia zasady rozgrywki. Rysunki na żetonach nie należą do ładnych i czytelnych; jeśli mam być szczery to cała strona graficzna gry nie przypadła mi do gustu: ani okładka z czymś na kształt czołgu, ani wspomniane żetony, ani też liczniki obrażeń (które śmiało można było jakoś urozmaicić). Mimo to, oznaczenia poszczególnych zdolności jednostek, również umieszczane na żetonach, nie pozostawiają żadnych wątpliwości: wiadomo kto atakuje dwukrotnie, wiadomo kto strzela, kto ma dodatkowy punkt żywotności czy wykona swoją akcję we wcześniejszym segmencie. Do tego nie sposób się przyczepić.
Cel gry jest prosty: zniszczyć lub jak najbardziej uszkodzić sztab przeciwnika. Żetony sztabów umieszcza się w jakimś miejscu na planszy i robi wszystko, żeby nie zostały zbytnio pokiereszowane. Co więcej: każdy sztab dodaje przyjacielskim jednostkom na sąsiednich polach pewien bonus: zwiększa siłę ataku, siłę strzału czy inicjatywę. Żeby odstraszyć przeciwnika, sztaby pod koniec każdej bitwy zadają po jednym punkcie obrażeń każdej wrogiej jednostce, która znajdzie się w pobliżu. Teoretycznie umieszczenie tego najważniejszego żetonu na środku planszy powinno przynieść same profity (w końcu wystarczy wtedy otoczyć go jednostkami i wymiatać przeciwnika), jednak w praktyce takie działanie nie zawsze się sprawdza. Żywotność sztabów wynosi dwadzieścia i jest odliczana na podstawie całkiem ciekawie skonstruowanych liczników. Całkowite zniszczenie bazy przeciwnika zdarza się bardzo rzadko (po kilkudziesięciu partiach nie zdarzyło mi się to ani razu).

Zawartość pudełka: żetony czterech armii, liczniki obrażeń i znaczniki ran.
Każda z czterech armii jest reprezentowana przez żetony o innym kolorze: Moloch to czerwień, Mutanty – błękit, Hegemonia – żółć, a Posterunek – zieleń. Po kilkunastu rozgrywkach wiem, że najwięcej na planszy jest czerwieni: jednostki Molocha są najbardziej wytrzymałe. To wcale nie oznacza, że ta armia jest najsilniejsza: duża ilość jednostek na planszy nie musi wcale gwarantować zwycięstwa. I to jest plus gry. Armie zostały bardzo dobrze zbalansowane i w każdej rozgrywce liczy się taktyka, odpowiednie myślenie, planowanie i spora dawka szczęścia.
Każda armia dysponuje innymi oddziałami, nawet jeśli te oddziały robią to samo (np. walczą wręcz czy strzelają), nie są takie same. Wojownik Hegemonii zaatakuje tylko w dwóch czy trzech kierunkach, a robot Molocha zrobi to we wszystkich sześciu, ale niestety dopiero w późniejszym segmencie. Dlatego też dla każdej armii trzeba obmyślić inną taktykę i odpowiednio ją modyfikować podczas rozwoju wypadków na planszy. Losowość żetonów sprawia, że trzeba czasem naprawdę pogłówkować.
Teraz trochę o dociąganiu. Przed każdą rozgrywką żetony są tasowane, a każdy z graczy dociąga w swojej rundzie tyle, by mieć przed sobą trzy, po czym jeden musi odrzucić. Często stanowi to największy problem, bo co zrobić, gdy trafią się akurat trzy silne jednostki, które warto wystawić w trzech różnych miejscach i pomieszać szyki przeciwnika? Nieodpowiednia decyzja (np. odrzucenie bomby, która zadaje po jednym punkcie obrażeń jednostkom aż na sześciu polach, czy snajpera, który pozwala zadać jedno obrażenie dowolnej jednostce przeciwnika na planszy) może zaważyć na całej rozgrywce.
Nie myślcie sobie jednak, że każda wystawiona na planszę jednostka przystępuje od razu do działania. Nie ma tak łatwo. Zwykłe rozmieszczanie jednostek to jedna faza gry, natomiast żeby wszystkie jednostki mogły wykonać swoje akcje potrzeba jeszcze fazy bitwy. Następuje ona po rzuceniu odpowiedniego żetonu lub automatycznie, gdy zostaje zajęte ostanie pole na planszy. W stosach różnych armii znajduje się różna ilość żetonów bitwy, co sprawia, że niektóre z nich mają duży wpływ na przebieg rozgrywki, a inne, niestety, mniejszy. Nie jest niczym dziwnym rozpoczynanie walki przy małej ilości jednostek na planszy tylko po to, by zaszkodzić sztabowi przeciwnika i bez większych strat wyeliminować jego jednostki. Trzeba myśleć taktycznie!

Przykład rozgrywki: Hegemonia kontra Moloch.
A kiedy znudzi wam się typowa rozgrywka między czterema armiami (chodzą słuchy o piątej armii, która trafiła w ręce zamawiających „Hexa” przed premierą), wszystkie warianty zwycięstw i porażek zostały uwzględnione, możecie rozegrać bitwę o wzgórze, która została wydrukowana na odwrocie planszy. Jednostki znajdujące się na centralnych polach otrzymują tam dodatkowy bonus do inicjatywy, co zwiększa frajdę, szybkość i daje szansę na kolejne kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. W końcu nie ma to jak umieszczenie na polu centralnym sztabu Mutantów i późniejsze otoczenie go jednostkami. A jeśli nawet i to wam zbrzydnie, wystarczy kupić kolejny numer „Gwiezdnego Pirata”, w którym znajduje się specjalny dział poświęcony właśnie „Hexowi”. Autorzy dzielą się tam nowymi pomysłami na ubarwienie rozgrywek; nie ma to jak opcja „Jeszcze więcej taktyki” czy „Pole minowe”. Planszówka zyskała sobie tak wielkie grono oddanych fanów, że w paru miejscach w Internecie możecie znaleźć fanowskie projekty armii (niekoniecznie tak dobre i zbalansowane jak cztery podstawowe, ale zawsze coś). A w tajemnicy powiem, że na spotkaniach z wydawnictwem krążą słuchy o wydawaniu oficjalnych dodatków do „Hexa” w postaci nowych armii, czy innych ciekawostek umilających rozgrywkę. Pozostaje tylko czekać i zacierać ręce.
Jeszcze słowo o pudełku. Niestety, brakuje w nim odpowiednich przegródek na żetony, które pozwoliłyby zachować porządek wśród armii. Nie ma nawet zwykłych woreczków strunowych i wszystko poniewiera się po całym opakowaniu, a przenoszenie go z miejsca na miejsce tak, by wszystkie jednostki nie wymieszały się zanadto, staje się prawdziwym wyzwaniem.
Sumując powiem, że po kilkudziesięciu partiach nie mogę zbyt wiele zarzucić „Hexowi”. Jest grą szybką, krwawą, pobudzającą szare komórki do myślenia i dobrze wykonaną. Może wizualnie nie wygląda najlepiej, ale ważniejsza jest dobra zabawa, której nie powinno zabraknąć przez długie wieczory. Dla wszystkich fanów gier planszowych – pozycja obowiązkowa. Tylko pamiętajcie: lepiej nie zaczynać rozgrywek wieczorem, bo kiedy poczujecie zmęczenie, będzie już poranek.
