Nigdy nie lubiłem bestiariuszy. Nie mówię akurat o tych załączonych do każdej podstawki, bo to nieodłączny element każdego systemu. Mam na myśli bestiariusze wydawane w formie osobnej książeczki, która zawiera masy mięsa armatniego, kilogramy statystyk i nie zawsze ładnych rysunków. Do tej pory zręcznie udawało mi się unikać tego typu produktów, ale dobre czasy się skończyły.
Kształt raczej obły
[„Bestiariusz: Maszyny” - recenzja]
Nigdy nie lubiłem bestiariuszy. Nie mówię akurat o tych załączonych do każdej podstawki, bo to nieodłączny element każdego systemu. Mam na myśli bestiariusze wydawane w formie osobnej książeczki, która zawiera masy mięsa armatniego, kilogramy statystyk i nie zawsze ładnych rysunków. Do tej pory zręcznie udawało mi się unikać tego typu produktów, ale dobre czasy się skończyły.
Do neuroshimowego spisu maszyn Molocha podszedłem z dużym dystansem. Jestem jeszcze w stanie zrozumieć konieczność wymyślania potworów do przeróżnych światów fantasy (w końcu ileż razy można walczyć ze smokami, smoko-psami i innymi pierzastymi wężami?), ale maszyny? Wystarczy wykorzystać pralkę, piekarnik czy toster, nieco wszystko udziwnić i po kłopocie. Ale widocznie jestem osamotniony w swoich poglądach, skoro Portal zdecydował się na serię kilku bestiariuszy do Neuroshimy.
Pechowa trzynastka na grzbiecie okładki nie spowodowała, by ten dodatek różnił się w jakikolwiek sposób od wcześniejszych neuroshimowych pozycji. Moloch nie jest przesądny. Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście okładka. Łypiący z niej czerwonymi patrzałkami rozkaraczony robot i brązowo-szare tło za nim sprawiają bardzo przyjemne wrażenie. Bez dwóch zdań jest to jedna z lepszych okładek, na jakie się natknąłem. Jeśli już jesteśmy przy szacie graficznej, wnętrze podręcznika nie prezentuje się tak dobrze. Oczywiście każdy „pierd” Molocha doczekał się osobnej ilustracji, która ma na celu uzupełniać nie zawsze jasny i oczywisty opis, ale nawet obrazki nie zawsze są wyraźne. Właściwie można je podzielić na kilka grup: jedna to grafiki komputerowe o opływowych kształtach, a druga to jakieś dziwne kombinacje bardzo wielu prostych kresek, przypominające niezbyt udane szkice (mniejsze rozmiarami pojawiają się zresztą jako zapchajdziury w wielu miejscach dodatku). Jest jeszcze trzecia, która wygląda najbardziej typowo.
Dobra, skoro stronę graficzną mamy już za sobą, pora przejść do treści. Dodatek został podzielony na sześć rozdziałów, a każdy z nich omawia inny rodzaj robotów: bojowe, ciężkie, wspomagające, obronne, eksperymentalne i Smarta (chodzi o zbuntowaną cząstkę Molocha z południa). W każdej części znalazło się kilka do kilkunastu blaszaków. Każdy został scharakteryzowany w podobny sposób: opis specjalisty (czasem nawet kilku, ale o tym za moment), ilustracja oraz nieodłączne statystyki (ciekawe czy kiedyś doczekamy się bestiariusza bez jakichkolwiek statystyk?). Z reguły wszystko zajmuje około strony, przy większym sprzęcie może dojść nawet do dwóch. Poza tym pod właściwymi opisami często można natknąć się na ramki z opisami spotkań (wypowiedź anonimowego Juggernauta w postaci ośmiu linijek w kodzie zerojedynkowym uważam za totalny niewypał) oraz wspomniane już wcześniej szare szkice.
Na samym początku, jeszcze przed całą masą żelastwa, zawarto kilka porad dla prowadzących. Kilka bardzo treściwych i konkretnych stron. Później następuje solidna dawka mięcha, pardon, stali, diod, metalu, rdzy, benzyny i amunicji. Wszystko, co Moloch mógł wymyślić w swoich pokręconych i przepalonych obwodach. Nazwy niektórych maszyn są całkiem ciekawe: Glut, Chudzielec (nazwany nie wiedzieć dlaczego z angielska Thinboy), Kulomiot czy Big Mac. Ich funkcjonowanie często zaskakuje. Ale posłużmy się kilkoma przykładami.
Moim zdaniem najfajniejszy jest robot o nazwie Farmer. Biegnie sobie takie cudo przez pole, za uzbrojenie służy mu jedynie długa łapa wystająca z niewielkiego korpusu i poluje właśnie na farmerów. Kiedy już jakiegoś namierzy, wystarczy że zamachnie się solidnie, a delikwent traci głowę. Dosłownie. Innym ciekawym pomysłem jest Metaloid, czyli zbiór pełzających, metalowych płytek, które brutalnie radzą sobie z przeciwnościami losu przy pomocy wyładowań elektrycznych. Teoretycznie każdy z potworów stanowi materiał na osobną przygodę (żeby tylko jedną!): wystarczy postawić przed graczami kilka śladów, kilka trupów i kilka plotek, a później niech się już sami głowią, kto jest tym złym. Co prawda nie każdy sprzęt ciężki się do tego nadaje (trudno nie zorientować się, że za wszystkim stoi Plujka, skoro spłonęło pół wioski, ale z drugiej strony można to równie dobrze wykorzystać jako zasłonę dymną), ale przy odrobinie pracy nawet z Pancernika można coś wykrzesać. Poza tym podane na początku porady dotyczące zmieniania wyglądu maszyn (ekspres do kawy przypominający bojler czy Sieciarz wyglądający jak Bloker) można śmiało zastosować do popsucia graczom krwi (szczególnie jeśli zgrywają zbyt pewnych siebie zabójców maszyn).
Wspominałem o opisach. Otóż wykorzystano tutaj nieco podrasowany sposób z podręcznika podstawowego, mianowicie wypowiedzi różnych ekspertów od maszyn. Jest ich w sumie sześciu, każdy zajmuje się czymś innym (przykładowo Zick Jones jest nietypowym zabójcą maszyn, kapitan O’Hara to typowy trep prosto z Frontu, a dr Isaac Balton specjalista od ściśle tajnych projektów z Posterunku); żeby było ciekawiej, w każdego wcielił się inny autor dodatku (jest ich pięciu, dlatego Blackbird i Smithy to podwójna rola Michała Oracza). Szkoda tylko, że nie udało mi się dostrzec jakiegoś specjalnego stylu, który mógłby faktycznie wyróżniać te postaci. W każdym razie pomysł jest dobry, prezentuje się zdecydowanie lepiej, niż w podstawce, ale wymaga jeszcze dopracowania.
Powtórzę raz jeszcze: nigdy nie lubiłem bestiariuszy. Ten wcale tego nie zmienił. Zawarto w nim kilka ciekawych i wartych wykorzystania pomysłów, ale nie powiem, żeby to była jakaś rewelacja. Dodatek dla ludzi, którym brak inwencji twórczej doskwiera częściej niż mnie. Niby dobre połączenie z poprzednim
„Łowcą mutantów / Zabójcą maszyn”, ale do mnie jakoś nie przemawia.
