Nadmiar szkodzi [Graeme Davis, Andy Law, Ben Scerri „Ciężkie dnie i niespokojne noce” - recenzja]Esensja.pl Esensja.pl Graeme Davies proponuje nam pięć przygód, które można z łatwością przekształcić w mini-kampanię. Ale nie oznacza to, że „Ciężkie dnie i niespokojne noce” są dodatkiem wartym uwagi.
Nadmiar szkodzi [Graeme Davis, Andy Law, Ben Scerri „Ciężkie dnie i niespokojne noce” - recenzja]Graeme Davies proponuje nam pięć przygód, które można z łatwością przekształcić w mini-kampanię. Ale nie oznacza to, że „Ciężkie dnie i niespokojne noce” są dodatkiem wartym uwagi.
Graeme Davis, Andy Law, Ben Scerri ‹Ciężkie dnie i niespokojne noce›O stylu tworzenia przygód tego autora wspominałem już przy okazji scenariusza „ To twój pogrzeb”; Davies trzyma się sprawdzonych (choć niekoniecznie praktycznych) wzorców także w tym zbiorze. Trzy z zawartych tu przygód („Ciężka noc w gospodzie Pod Trzema Piórami”, „Wesele Nastassi” i „Władca Ubersreiku”) były już wcześniej publikowane. Owszem, poddano je lekkiemu liftingowi i dostosowano zasady do nowej edycji, ale nie są to rzeczy nowe. Czy to wada, czy zaleta – trudno powiedzieć, szczególnie że według mojej wiedzy jedynie pierwsza z nich doczekała się wydania w języku polskim (w ramach pierwszoedycyjnego dodatku „Potępieniec”). Jeśli więc nie mieliście z żadnym z tych trzech dotychczas do czynienia, możecie nadrobić te zaległości. Scenariusze można rozgrywać jako jednostrzały, część istniejącej kampanii (niektóre nieźle wpasowują się w „Wewnętrznego wroga”) albo jako zupełnie odrębną kampanię, w której bohaterowie będą mogli zaciągnąć się na służbę jednego ze szlacheckich rodów z Nuln. Każda z przygód opiera się na tym samym mechanizmie: w jednym konkretnym miejscu (gospodzie, teatrze, na weselu) bohaterowie graczy zostaną w taki lub inny sposób wplątani w wydarzenia, które niekoniecznie będą miały cokolwiek z nimi wspólnego. O ile nie zadbamy o jakieś sensowniejsze motywacje, mogą oni w ogóle nie poczuwać się w obowiązku, by robić cokolwiek, swoją rolę ograniczając do obserwacji wydarzeń 1). Pewne działania Bohaterów Niezależnych mają na celu bezpośrednie wprowadzenie naszych postaci w wir toczących się wokół intryg, ale w wielu przypadkach jest to nieco naciągane. Davies bardzo się stara zadbać o różnorodność wątków, ale już w drugim scenariuszu staje się to po prostu nieznośne i zupełnie nierealistyczne. Oto bowiem w ramach turnieju (przerywanego co dwie rundy, w którym domyślnie udział powinien wziąć jeden z bohaterów) kultyści próbują kilku zabójstw, wrogowie robią wszystko, by zamordować walczącego przeciwko nim czempiona, kultyści (inni niż wspomniani przed chwilą) przygotowują się do krwawego rytuału, gangsterzy próbują uwolnić swojego kumpla z więzienia, a łowczyni nagród domaga się zapłaty za upolowanego rewolucjonistę. Domyślam się, że w zamyśle autora miało być to zabawne, podobnie zresztą jak w kolejnych scenariuszach pełnych niemalże slapstickowych scen, ale to nie jest Warhammer, w którego chciałbym grać (ani tym bardziej taki, jaki chciałbym prowadzić). Problem nie leży wyłącznie w formie tworzonych przez Daviesa scenariuszy, bo jest ona bardzo silnie uzależniona od ich treści. Ta zaś nie ma w sobie zbyt wiele z „ponurego świata niebezpiecznych przygód”. Raz za razem to nie bohaterowie graczy, ale bohaterowie niezależni są w samym centrum rozgrywających się wydarzeń. I mowa tu zarówno NPC-ach znanych (czyli przewijających się z przygody na przygodę), jak i nieznanych (bo wprowadzanych wyłącznie na potrzeby danego scenariusza, jak chociażby radca Oldenhaller – świetna i niewykorzystana okazja, by nawiązać do innego klasycznego scenariusza, jakim był „Kontrakt Oldenhallera”). Powtarzające się wątki (zemsta rodu von Dammenblatzem na grafini Marii Ulryce von Liebwitz-Ambosstein), zemsta kultystów na jednym z zatrudnionych przez nią ludzi) stają się w pewnym momencie po prostu nudne, o realizmie nie wspominając. Aż strach pomyśleć, jak wyglądałyby losy nie tylko Marii Ulryki, ale też spokrewnionej z nią Emmanuelle von Liebwitz, władczyni Nuln, gdyby nie ciągłe zaangażowanie bohaterów, którzy jako jedyni zdają się stać między tym rodem a rychłą śmiercią z rąk różnych spiskowców. Całość dopełniają dwa dodatki. W pierwszym z nich zawarto opis rasy gnomów, wraz z procesem tworzenia postaci, pobieżnie naszkicowanym tłem fabularnym i kilkoma (dorzuconymi trochę od niechcenia) bóstwami opiekuńczymi. Wszystko zmieściło się na pięciu stronach i ma w sobie posmak czegoś zupełnie niepotrzebnego, zaś ścisły związek gnomów z magią cienia (czyniący z nich świetnych iluzjonistów i łotrzyków) to element zaczerpnięty z Dungeons and Dragons. Drugi dodatek to opis różnych karczemnych gier i zabaw, które mogą urozmaicić bohaterom pobyt w zajazdach Starego Świata. A zatem: pięć przygód średniej jakości, dwa pięciostronicowe dodatki, całkowity brak warhammerowego klimatu i, co gorsza, założenie, że bohaterowie będą chcieli angażować się w cudze problemy. Jeśli odpowiada Wam ten styl tworzenia i prowadzenia scenariuszy – sięgajcie po „Ciężkie dnie…” śmiało. Jeśli jednak wolicie coś bardziej klasycznego, co przy okazji daje graczom poczucie, że to oni są w centrum uwagi – wtedy trzymajcie się z daleka.  1) Wszystko będzie też zależało do tego, czy zdecydujemy się potraktować zamieszczone w „Ciężkich dniach…” przygody jako mini-kampanię (wtedy bohaterowie od drugiego scenariusza będą już na usługach Marii Ulryki von Liebwitz-Ambosstein), czy niezależne przygody (wtedy wydarzenia będą musiały zostać przystosowane do naszych bohaterów).
|
A ten warhammerowy klimat to jaki jest? Bo każdy MG ma 'mójhammera', to i klimat różny.