Witaj, goblinie! Siadaj, czeka na nas wiele eliksirów do wypicia! Nie przejmuj się, jeśli w trakcie imprezy wyzioniesz ducha – to może być stan przejściowy. Zdrowie wiedźmy!
Jak pić, to w wesołym towarzystwie
[José Manuel Fernández Aguilera, Ana Marco „Mix Tura” - recenzja]
Witaj, goblinie! Siadaj, czeka na nas wiele eliksirów do wypicia! Nie przejmuj się, jeśli w trakcie imprezy wyzioniesz ducha – to może być stan przejściowy. Zdrowie wiedźmy!
Dziękujemy wydawnictwu Muduko za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
José Manuel Fernández Aguilera, Ana Marco
‹Mix Tura›
„Mix Tura” jest wesołą grą karcianą, przeznaczoną dla szerszego grona graczy – minimum to cztery osoby w wieku od ośmiu lat. Ale pięciolatka także świetnie się bawiła w trakcie rozgrywki (trzeba było tylko przymykać oko na jej nieprzestrzeganie pewnych zasad). Maksimum zaś grona to osób dziesięć, bo tyle przygotowano kart goblinów (w których wcielają się gracze płci obojga).
Instrukcję gry (w tym: komiks) przygotowano z humorem, w trakcie lektury można się pośmiać. Wzorem licznych gier wideo, na jej końcu przedstawiono zestaw Osiągnięć, które można zdobywać i odhaczać w kolejnych rozgrywkach. Cel zaś jest prosty: być jedynym goblinem, który przeżyje wspólne picie. Przy czym oczywiście nie ma mowy o alkoholu – gobliny piją neutralne bądź trujące eliksiry przygotowane przez (nieobecną w samej grze) wiedźmę.
Każdy goblin (czyli gracz) kładzie przed sobą swój wizerunek (różnią się między sobą kilkoma atrybutami), żeton antidotum, trzy eliksiry neutralne i jeden trujący. Eliksiry mają identyczny rewers, dobrze jest, by przemieszał je goblin siedzący obok – by osoba grająca tymi kartami nie wiedziała, która jest która. Na środku stołu kładzie się zakrytą talię akcji oraz pozostałe eliksiry i antidota. Jest też karta tury, przechodząca od goblina do goblina – czasem dzieje się tak wiele, że można się pogubić w kwestii aktywnego gracza.
Goblin, na którego przypada kolej, odkrywa kartę akcji i odczytuje jej treść. Najczęściej wskazuje ona kto i ile ma wypić (czyli odkryć karty z eliksirami leżące przed goblinem i sprawdzić, czy już się wyzionęło ducha). Czasami odbywa się to poprzez wskazanie na konkretne atrybuty goblinów (lub ich brak), czasami poprzez wskazanie palcem (mniej lub bardziej demokratycznie), a czasami piją po prostu wszyscy. Zdarza się jednak, że karta akcji zawiera zaklęcie. Wtedy nikt nie pije od razu, lecz dopiero w momencie złamania tego zaklęcia – czyli, przykładowo, użycia słowa „pije”, spojrzenia komuś w oczy, odezwania się w niewłaściwy sposób, roześmiania się i tym podobne.
Antidotum ma się tylko jedno (jego użycie nie jest obowiązkowe), a kart z trucizną czasem przybywa – niektóre z akcji polegają na zabraniu karty eliksiru temu czy innemu goblinowi, a nikt przecież nie wie, która jest która. Dlatego też prędzej czy później każdy zmienia się w ducha (w tym celu odwraca kartę ze swym wizerunkiem na drugą stronę). Co jednak wcale nie oznacza końca zabawy! Goblin-duch co prawda nie pije eliksirów (nie może więc także złamać zaklęcia), ale w swojej turze odkrywa kolejną kartę akcji, obowiązującą wszystkie żywe postacie. Co więcej, gdy w wyniku akcji (lub zaklęcia) odkrytej przez ducha inny goblin utraci cielesność, ów duch… ożywa. Czyli odwraca swoją kartę na podstawową stronę, a któryś z uczynnych sąsiadów podsuwa mu wziętą z reszty puli jedną kartę eliksiru neutralnego i jedną trucizny. Oczywiście przemieszane i odwrócone.
W ten sposób sytuacja zmienia się z tury na turę – a dodajmy, że złamanie zaklęcia (ich karty leżą na stole odkryte cały czas swej aktywności) skutkuje piciem natychmiastowym – bez związku z aktualną „kolejką”. W związku z tym, primo, nie ma sytuacji, że ktoś ma większe szanse na wygraną, a kto inny mniejsze, secundo, gra może się skończyć niespodziewanie, w niemal każdym momencie (zwłaszcza przy akcjach „Piją wszyscy” lub „Wiedźmowa ruletka”).
Granie z młodszymi goblinkami skutkowało głównie tym, że pobierane przez nie karty akcji musiała odczytywać inna osoba. Z uwagi na niektóre zaklęcia (na przykład zmuszające do seplenienia lub używania tylko jednej wybranej samogłoski) często wędrowała ona do goblina-ducha, którego – z uwagi na przymusową abstynencję – zaklęcia chwilowo nie obowiązywały. Z czasem doszło do tego, że i starsze, żywe gobliny przekazywały karty do odczytania duchom – inaczej mogłyby zostać kompletnie niezrozumiałe.
Do nielicznych mankamentów zaliczyłbym ikonę ducha, widniejącą na niektórych kartach akcji. Jeśli taką kartę wyciągnie goblin-duch, przekazuje ją wybranej żywej jednostce do wykonania. W praktyce, ponieważ karty zaklęć również mają podobne ikony, bywała ona często przeoczona. Nie udało nam się także sensownie zagrać w wariancie z Besztią – najczęściej w ferworze gremialnego picia po prostu o niej zapominaliśmy, nawet jeśli była wyłożona na stole.
Gra jest ładnie i ekologicznie wydana, zajmuje małe pudełko (co ułatwia zabieranie jej na wycieczki) i opisana jest z humorem. Poszczególne talie – goblinów, akcji, eliksirów neutralnych i trucizn oraz karty puste na własne pomysły – warto powkładać w woreczki strunowe (nie załączone do oryginalnego opakowania), by ułatwić sobie przygotowania do gry. W korespondencji wydawca (któremu dziękuję za egzemplarz specjalny, recenzencki) zapewnia – o ile dobrze zrozumiałem – że w sklepiku internetowym można również dokupić ładne buteleczki z eliksirem (by ich użyć w miejsce kartonowych żetonów), ale nie udało mi się tej pozycji znaleźć. Może pojawią się, gdy Wy zechciecie zaopatrzyć się w tę przezabawną grę imprezową?

No, jeżeli te buteleczki odpowiedniej pojemności, to dla niektórych gra może się zakończyć przedwcześnie, nawet mimo oznaczenia trujących eliksirów odpowiednim kolorem np. fioletowym ;-)