Od dawna kalambury są popularną grą towarzyską, chociaż pewnie mają tyle zwolenników, co przeciwników. Dla jednych są świetnym sposobem na przełamanie lodów podczas imprezy i przyjemną rozrywką, innym kojarzą się ze stresem związanym z wystawianiem się na ocenę publiczną (bo co będzie, jeśli źle pokażę hasło i nikt nie zgadnie?). „Muza” to kolejna gra czerpiąca garściami z tej popularnej zabawy, wprowadzająca jednak znaczące modyfikacje.
Podaj mi nazwę drinka, a powiem Ci o czym myślisz
[Jordan Sorenson „Muza” - recenzja]
Od dawna kalambury są popularną grą towarzyską, chociaż pewnie mają tyle zwolenników, co przeciwników. Dla jednych są świetnym sposobem na przełamanie lodów podczas imprezy i przyjemną rozrywką, innym kojarzą się ze stresem związanym z wystawianiem się na ocenę publiczną (bo co będzie, jeśli źle pokażę hasło i nikt nie zgadnie?). „Muza” to kolejna gra czerpiąca garściami z tej popularnej zabawy, wprowadzająca jednak znaczące modyfikacje.
„Muza” to wydana przez Portal gra, która, bazując na kalamburach, nawiązuje do aktu tworzenia dzieła pod wpływem inspiracji. Tradycyjnie rozgrywka odbywa się w zespołach, minimum to dwa dwuosobowe zespoły, ale więcej przyjemności z rozgrywki jest gdy mamy po trzy-cztery (niekoniecznie więcej) osób w drużynie. W grze wykorzystywane są dwa rodzaje kart – z ilustracjami (arcydziełami) oraz z poleceniami (inspiracjami). Pierwsza z drużyn wybiera prezentera (osobę, która będzie przedstawiała hasło), natomiast druga drużyna bierze sześć losowych kart z ilustracjami i dwie z poleceniami. Następnie wybiera dla prezentera jedną kartę, którą musi on zaprezentować swojemu zespołowi w sposób podany na karcie inspiracji. A te są bardzo różne – czasami trzeba coś pokazać (jak w klasycznych kalamburach), czasami zanucić, podać liczbę, kolor, nazwę drinków – możliwości jest naprawdę sporo. Ważne jest, że prezenter nie wie jak wyglądają pozostałe karty i czy jego podpowiedź jest wystarczająco jednoznaczna. Cała zabawa polega na tym, żeby tak dobrać arcydzieło i polecenie dla przeciwników, żeby utrudnić im zgadnięcie, na którą ilustrację naprowadza ich lider. Po przekazaniu podpowiedzi wszystkie sześć kart jest tasowanych, wykładanych w losowej kolejności na stole i zespół prezentera musi odgadnąć, o której była „mowa”. Jeśli zgadnie, to zdobywa punkt w postaci danego arcydzieła, jeśli nie, to karta trafia do przeciwników; gra kończy się, gdy któraś ze stron zdobędzie pięć punktów.
Jeśli nie jesteśmy w stanie zebrać przynajmniej czterech osób, to mamy wariant dla mniejszej liczby graczy. Wszyscy tworzą jedną drużynę, wybrana osoba (Muza) przedstawia jedno z arcydzieł w sposób opisany na karcie polecenia – jeśli gracze odgadną, to zdobywają punkt, jeśli nie, to dane arcydzieło odkładane jest na bok. Gra kończy się wygraną, gdy zostanie zdobytych pięć punktów zanim trzy karty zostaną odłożone.
Jak widać zasady nie są skomplikowane, wystarczy pięć minut, żeby zrozumieć o co chodzi i rozpocząć grę. A jak wrażenia? Zacznę od plusów – przede wszystkim „Muza” jest przepięknie wydana. Karty są duże, mają bajeczne ilustracje (przypominające „Dixita” czy „Tajemnicze domostwo” – swoją drogą można je wykorzystywać wymiennie w tych wszystkich grach, bardzo dobrze się sprawdzają), okraszone są złoceniami – naprawdę można się zachwycić. Sam pomysł na rozgrywkę jest bardzo interesujący, bo nie ogranicza się wyłącznie do mówienia, pokazywania czy rysowania – wymaga większej kreatywności i zwracania uwagi na szczegóły prezentowanych kart. Zauważalnym minusem jest pewne spowolnienie rozgrywki. Zespół wybierający kartę przeciwnikom chce dać możliwie trudny wariant, żeby zdobyć punkt, więc wybieranie optymalnego połączenia obrazka i polecenia czasami trochę trwa. I tu wszystko zależy od towarzystwa, z którym gramy – główkowanie zabierające zbyt dużo czasu zabija płynność gry i przyjemność z niej płynącą, bo gdy jeden zespół jest zaangażowany w wybór, drugi tylko cierpliwie czeka, nie mając nic do roboty i przy okazji trochę się rozpraszając. Jeśli widać, że tempo gry nie jest takie, jakiego byśmy oczekiwali, można wprowadzić limity czasu na myślenie.
Miałam okazję przetestować „Muzę” w różnym gronie, chociaż większość osób stanowili miłośnicy wszelkiego rodzaju kalamburów. Generalnie odbiór gry był pozytywny, chociaż niektórym gra spodobała się bardzo, a dla innych była po prostu w porządku, ale bez rewelacji. I tak naprawdę wpływ na ocenę miały zaangażowanie oraz szybkość rozgrywki – im płynniej, tym zdecydowanie większy entuzjazm.
Mnie się „Muza” bardzo podoba, wprowadza trochę świeżości do klasyki i urzeka przepięknym wydaniem. Raczej przeciwników tego rodzaju rozrywki nie przekona do zmiany zdania, ale dostarczy wiele radości tym, którzy kalambury lubią. Nadaje się do grania w każdym gronie i gwarantuje wesołe spędzenie czasu.
