Na świecie od pewnego czasu trwa boom na pokoje zagadek. Szał ten postanowił wykorzystać twórca gry „Unlock: Wielka ucieczka”, serwując nam możliwość przeżycia podobnych emocji bez wychodzenia z domu.
Escape room domowej roboty
[Cyril Demaegd „Unlock! Wielka Ucieczka” - recenzja]
Na świecie od pewnego czasu trwa boom na pokoje zagadek. Szał ten postanowił wykorzystać twórca gry „Unlock: Wielka ucieczka”, serwując nam możliwość przeżycia podobnych emocji bez wychodzenia z domu.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Cyril Demaegd
‹Unlock! Wielka Ucieczka›
Gry planszowe stają się z biegiem lat coraz bardziej innowacyjne. To już nie ciągłe powielanie utartych schematów. W zeszłym roku furorę zrobiła gra ”TIME Stories”, w której gracze wcielali się w podróżników w czasie, odkrywających tajemnice i rozwiązujących zagadki, a jej cechą szczególną była jednorazowość kolejnych scenariuszy, przypominających nieco stare gry RPG. Dzisiaj zaś oczy planszówkowego świata zwrócone są w stronę gry „Unlock”, powstałej na fali popularności tzw. escape roomów. Dla tych, którzy jeszcze o nich nie słyszeli, krótkie wyjaśnienie. Escape room to nic innego jak zabawa, podczas której uczestnicy mają sześćdziesiąt minut, by znaleźć sposób na wydostanie się z zamkniętego pokoju. Tematyka może być różna: psychiatryk, miejsce przestępstwa czy dom strachów.
W wersji podstawowej gry otrzymujemy krótki scenariusz treningowy oraz trzy 60-kartowe talie z przygodami: „Formuła”, „Mysz i Kiełbasa” oraz „Wyspa Doktora Groose’a”. To niesamowite, że gra poza kartami nie wymaga użycia żadnych innych elementów, jak żetony czy drewniane znaczniki. Jedynym, co jest jeszcze wymagane do rozpoczęcia zabawy jest ściągnięcie na telefon specjalnej aplikacji. To ona będzie podczas rozgrywki odmierzać pozostały graczom czas, to tam wpisywać trzeba kody i hasła do różnych skrytek czy drzwi. W newralgicznych momentach aplikacja może nas poratować jakąś podpowiedzią, możliwe jest także uruchomienie w niej muzyki, która dodatkowo spotęguje klimat.
Na kartach przedstawiono pomieszczenia i przedmioty, a każdy kartonik opatrzono jednym z kolorów oraz liczbą. Karty czerwone można łączyć z niebieskimi, a dodając ich numery można odblokowywać dostęp do kolejnych lokacji. Jeśli mamy np. czerwoną skrzynkę, a do niej pasujący niebieski klucz, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że pozwoli nam to popchnąć przygodę w odpowiednim kierunku. Jeśli jednak wyciągniemy złe wnioski i stworzymy niewłaściwą kombinację, może to skutkować np. karą czasową. Tą można otrzymać także za wpisanie niewłaściwego czterocyfrowego kodu, a zagadki z nimi pojawiają się na kartach żółtych. Są jeszcze kartoniki zielone, czyli maszyny, wymagające odkrycia, jak działają.
Wszystkie wskazówki znajdują się na kartach. I trzeba przyznać, że skojarzenie odpowiednich faktów wymaga często nie lada sprytu. Czasem trzeba się przyjrzeć jakiemuś szczegółowi na plakacie, układowi przedmiotów czy detalowi na zdjęciu. Kilka razy zdarzyło mi się utknąć w jednym miejscu i nie obyło się bez wyszukiwania porad w Internecie. Według napisu na pudełku gra jest przeznaczona dla dwóch do sześciu osób, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować w szerszym gronie. Również w pojedynkę zabawa jest przednia, zdaje się, że tylko w jednej przygodzie, ze względu na zastosowane rozwiązanie, taki wariant nie jest możliwy.
Jedynym zarzutem, jaki można postawić grze, jest jej jednorazowość. Rozgrywanie po raz drugi tego samego scenariusza nie ma najmniejszego sensu, a godzina na partię to niezbyt długo. Można jednak przyjąć, że te nieco ponad 100 zł to tyle, ile zapłacilibyśmy przy jednym wyjściu do Escape Roomu, a koszty można przecież rozłożyć na kilka osób. Z pewnością pojawi się rynek wtórny, nie warto jednak pozbywać się gry zbyt szybko, bo już zapowiedziano dwa dodatkowe scenariusze, które powinny się pojawić w najbliższym czasie. Dużym plusem jest to, że zanim zdecydujemy się na zakup, możemy za darmo wydrukować sobie wersję demo, która jest 30-kartową, godzinną przygodą i na własnej skórze przekonać się czy warto.
