Po trupach do celu [Charles-Amir Perret „Szalone Wózki” - recenzja]Esensja.pl Esensja.pl Gry wyścigowe kojarzą się przeważnie z samochodami, motocyklami, ewentualnie zwierzętami. Ktoś jednak wpadł na przewrotny pomysł i środkiem transportu postanowił ustanowić wózki, a za ich sterami umieścić postaci rodem z fantasy. I tak właśnie powstały ”Szalone Wózki”.
Po trupach do celu [Charles-Amir Perret „Szalone Wózki” - recenzja]Gry wyścigowe kojarzą się przeważnie z samochodami, motocyklami, ewentualnie zwierzętami. Ktoś jednak wpadł na przewrotny pomysł i środkiem transportu postanowił ustanowić wózki, a za ich sterami umieścić postaci rodem z fantasy. I tak właśnie powstały ”Szalone Wózki”.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji. Charles-Amir Perret ‹Szalone Wózki›Pierwsze skojarzenie, które nasuwa się po zetknięciu z tym tytułem jest takie, że przypomina on jedną z kreskówek z wytwórni Hanna-Barbera. Mowa tu o bajce pt. „Odlotowe Wyścigi”, w której to dwuosobowe zespoły animowanych postaci co odcinek ścigały się ze sobą, nie szczędząc sobie przy tym najwymyślniejszych złośliwości. W „Szalonych Wózkach” jest bardzo podobnie. Rozgrywka złożona jest z dwóch wyścigów. Pierwszy, nieco krótszy, to kwalifikacje, gdzie zdobyć można przydatne usprawnienia. W drugim wykorzystywany jest już cały zestaw możliwości, a do zdobycia jest okazałe trofeum. Na tor jazdy składają się trzy bądź cztery plansze, układane jedna za drugą. Na każdej z nich znajdują się heksagonalne pola, po których przemieszczać będą się wózki. Niektóre z nich są puste, inne natomiast to pola przeszkód - utrudniających przejazd lub doładowań - gdzie zdobyć można specjalne moce. Każdy zespół składa się z dwóch osób, które pełnią w pojeździe zupełnie odmienne role. Pierwszy kierowca odpowiada za specjalne zdolności, przyśpieszanie, strzelanie do przeciwników oraz naprawy. Drugi z kolei decyduje o inicjatywie, hamowaniu, skręcaniu, używaniu żetonów doładowań i ładowaniu ich licznika. Wszystkie decyzje gracze podejmują umieszczając karty przy odpowiednich polach za zasłonkami. Im więcej kart zostanie przeznaczonych na jakąś akcję, tym będzie ona mocniejsza. To zaś, ile kart gracze będą mieli dostępnych w danej turze, zależy od aktualnej prędkości wózka. Wolniejsza jazda pozwala na lepsze panowanie nad tym, co dzieje się na drodze. Cała zabawa toczy się wokół tego, że obaj jeźdźcy nie mogą się w żaden sposób konsultować swoich poczynań. Przez nieporozumienia w drużynie nieraz przyjdzie wpaść na przeszkodę czy zderzyć się ze ścianą czy wózkiem oponentów. Każdy wózek ma swoją wytrzymałość, jednak nie może zostać całkowicie zniszczony, nie ma więc sytuacji, w której jeden z zespołów kończy wyścig przedwcześnie i musi czekać na pozostałych. Co jednak, jeśli liczba graczy jest nieparzysta? Chętny zostaje wtedy Samotnym Wilkiem, prowadzącym swój wózek w pojedynkę. Żeby nie miał jednak za łatwo, co turę będzie on losował dwie karty, jedną blokującą mu dostęp do wskazanej na niej akcji, a drugą wzmacniającą którąś z opcji. Granie Wilkiem jest więc możne bardziej przewidywalne, ale wcale nie łatwiejsze. Rozgrywkę tak czy siak charakteryzuje spora doza chaosu, ale dzięki temu są spore emocje, a walka trwa przeważnie do ostatnich metrów.  foto J. Małecki Niewątpliwym atutem „Szalonych Wózków” jest to, że bawić może się przy nich jednocześnie nawet do ośmiu osób, a czym ich więcej, tym lepiej, bo duża liczba pojazdów równa się większej rywalizacji na torze. Grę należy zaliczyć do imprezowych. Nie jest to rozbudowana strategia, nie da się wszystkiego przewidzieć, a zabawa pełna jest niespodziewanych zwrotów akcji. Miłym urozmaiceniem jest to, że dostępne drużyny różnią się nieco mocami specjalnymi. Elfy mogą zbierać żetony doładowań z pól sąsiadujących, a Krasnoludy taranować przeszkody. Gobliny mają możliwość skrętu przed ruchem, a Mumie przyciągnięcia przeciwników za pomocą lassa. Plansz jest sporo, są w dodatku dwustronne, o różnym rozkładzie pól, więc za każdym razem rozgrywka wygląda nieco inaczej. Jedyne, do czego można się przyczepić, to zbyt mała czcionka, zarówno na kartach, jak i żetonach przeszkód. Nieraz trzeba się porządnie nachylić, by odczytać to, co na nich napisano. Mimo wszystko, jeśli do „Szalonych wózków” podejdzie się na luzie, mając na uwadze, że często los spłata nam figla, a partner nie zawsze zagra po naszej myśli, to czas spędzony przy grze minie niezauważalnie. 
|