Po „303”, grze traktującej o zmaganiach Dywizjonu Kościuszkowskiego w bitwie o Anglię, wydawnictwo IPN uraczyło nas podobną grą taktyczną. W „111”, zamiast walczyć na obczyźnie, przyjdzie nam toczyć podniebny bój o ochronę Warszawy przed niemieckimi bombowcami.
Orły nad Warszawą
[Tomasz Ginter, Karol Madaj „111: Alarm dla Warszawy” - recenzja]
Po „303”, grze traktującej o zmaganiach Dywizjonu Kościuszkowskiego w bitwie o Anglię, wydawnictwo IPN uraczyło nas podobną grą taktyczną. W „111”, zamiast walczyć na obczyźnie, przyjdzie nam toczyć podniebny bój o ochronę Warszawy przed niemieckimi bombowcami.
Tomasz Ginter, Karol Madaj
‹111: Alarm dla Warszawy›
Podzielona na heksy plansza przedstawia Warszawę z otaczającymi ją lotniskami, okoliczne tereny oraz skrawek Prus Wschodnich. To właśnie z tego drugiego obszaru będą wyruszały bombowce (niemieckie Heinkle) i towarzyszące im Messerschmitty, a ich celem, jakże inaczej, będzie polska stolica. W jej obronie stają polskie górnopłatowce PZL P.11, wolniejsze, ale bardziej zwrotne i co najważniejsze – z załogą zdeterminowaną, by bronić ojczyzny.
Przyznać trzeba, że rozkład sił w grze został znakomicie zbalansowany. Z jednej stron mamy szybkie niemieckie myśliwce oraz silne bombowce, z drugiej wolniejsze, ale o wiele bardziej zwrotne pezetelki wspierane na polach wokół Warszawy przez artylerię przeciwlotniczą i mające szanse na naprawę na polowych lotniskach. Choć początkowo większa siła ognia Messerschmittów może wydawać się atutem strony niemieckiej, to jednak już przy drugiej czy trzeciej partii można temu przeciwdziałać odpowiednimi manewrami i mało realistycznym „staniem w miejscu” i czekaniem na wroga.
Niebagatelną rolę w walce odgrywa zachmurzenie. Przed rozpoczęciem rozgrywki obaj gracze mają do rozstawienia na planszy po dwie dwuheksowe chmury, w których będą mogły się później chronić nasze samoloty. Jest to również powodem pierwszego „technicznego” zgrzytu „111”. Gdy już wlecimy w taką chmurę (skąd nie możemy co prawda strzelać, ale nie możemy też zostać zestrzeleni), możemy w niej spokojnie pozostać przez dowolną ilość rund. Samoloty to jednak nie śmigłowce i w ich przypadku pozostawanie na dłużej w jednym miejscu powinno być niemożliwe; zasady jednak mówią jasno, że możemy (ale nie musimy) poruszać się w swojej rundzie o określoną ilość pól. Dlatego często zauważaną taktyką strony polskiej będzie właśnie przyczajenie się w newralgicznych punktach blokujących dostęp do stolicy i czekanie na wroga.

Plansza na samym początku rozgrywki. Ilustracja z instrukcji.
Źródło: boardgamegeek.com
Gdy jednak przychodzi do walki, emocje towarzyszą każdemu strzałowi. W zależności od tego, jaką stroną gramy (Niemcy mają lepszą siłę ognia) i ile pól w tej rundzie przelecieliśmy (dłuższy lot równa się mniejszej celności), taką liczbą kości rzucamy. Dołączone do gry kości sześciościenne mają po trzy symbole Polskich Sił Lotniczych i Luftwaffe. Wyrzucenie znaku naszej strony równa się trafieniu. I w tym miejscu wychodzi sedno taktycznego planowania: rzucając jedną kością mamy 50% szans na trafienie, a im więcej kości, tym większe prawdopodobieństwo celnego strzału. Tylko że… żeby móc celnie strzelać, trzeba wolno lecieć, a gra toczy się tylko przez osiem rund. O ile na początku nie ma to większego znaczenia, bo polskie i niemieckie samoloty dzieli prawie cała plansza, o tyle później rzecz robi się nieco bardziej skomplikowana. Jeśli dołożyć do tego świetnie przemyślane zasady dotyczące ruchu po przeprowadzeniu ataku (w przeciwieństwie do kwestii chmur, w których możemy bez problemu „lewitować”, nie wolno nam pozostać na tym samym polu po przeprowadzeniu ataku, niezależnie od jego skuteczności), planowanie każdej powietrznej walki będzie od nas wymagało sporo kombinowania.
Instrukcja zaleca dwie rozgrywki pod rząd, tak by każdy z graczy miał możliwość wcielić się w każdą stronę konfliktu przy takim samym rozkładzie chmur na planszy. Dopiero po zakończeniu drugiej partii można wskazać zwycięzcę. Zmusza nas to także do zróżnicowania naszej taktyki: metody działające w obronie (czyli spokojne, planowane przygotowywanie się na atak) na nic się zdadzą, gdy będziemy kontrolowali Luftwaffe, której cel wymaga gry zdecydowanej i agresywnej.
„111” to dobra gra, choć jednym z jej problemów jest to, że nie wciąga na dłużej. Jedna partia, dogrywka i już rozglądamy się za czymś innym. Nie można też powiedzieć, że nadaje się do umysłowej rozgrzewki przed większymi tytułami, bo sama w sobie wymaga dość dużej ilości kombinowania. Nie powinno to was zrażać, szczególnie kiedy do całości przemyślanej rozgrywki dodamy niewątpliwy walor edukacyjny, jaki niesie ze sobą gra, czy to pod postacią instrukcji zawierającej informacje o podniebnych zmaganiach o II RP, czy na planszy, gdzie znakomicie odwzorowano mapę (opartą na polskiej mapie sztabowej z tamtego okresu), zarysy samolotów, a za licznik rund służy licznik paliwa z jedynego zachowanego w Polsce egzemplarza Messerschmitta Bf 109.
