Wydawnictwo Portal konsekwentnie promuje produkty zlokalizowane w uniwersum stworzonym przez Ignacego Trzewiczka i to z niemałym powodzeniem. To, co zaczęło się jako system fabularny, rozwinęło się już w gry planszowe i aplikacje komputerowe przyciągające uwagę osób wcześniej nie zaznajomione z Neuroshimą. Tym razem pora na stoczenie dwuosobowego pojedynku w karciany „Konwój”.
Ucieczka z Nowego Jorku
[Ignacy Trzewiczek „Konwój” - recenzja]
Wydawnictwo Portal konsekwentnie promuje produkty zlokalizowane w uniwersum stworzonym przez Ignacego Trzewiczka i to z niemałym powodzeniem. To, co zaczęło się jako system fabularny, rozwinęło się już w gry planszowe i aplikacje komputerowe przyciągające uwagę osób wcześniej nie zaznajomione z Neuroshimą. Tym razem pora na stoczenie dwuosobowego pojedynku w karciany „Konwój”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Ignacy Trzewiczek
‹Konwój›
Muszę przyznać, że pierwsza rozgrywka w prototyp „Konwoju” na tegorocznym Pyrkonie zapadła mi w pamięć i z niecierpliwością wyczekiwałam tego tytułu. Podczas partii daje się odczuć, jak ciężkozbrojny, nieustępliwy konwój maszyn Molocha sunie przez kolejne miasta, a mobilna partyzantka Posterunku, ostatniej ostoi ludzkości, zmaga się z robotami, usiłując zatrzymać ich najazd, nim dotrą do Nowego Jorku. „Konwój” to gra konfrontacyjna, bez zbędnych sentymentów: pokonaj przeciwnika albo zostaniesz starty w pył.
Do rozgrywki potrzebujemy talii Molocha i talii Posterunku. Celem maszyn jest dotarcie do Nowego Jorku i zrównanie go z ziemią, podczas gdy ludzie starają się zyskać na czasie, odrzucając karty z talii przeciwnika, a wygrają, gdy temu nie pozostanie już żadna w talii, a Nowy Jork będzie wolny od robotów. Gracze wybierają stronnictwo i pobierają swoje talie, prócz tego będą potrzebować pięciu arkuszy miast na drodze do Nowego Jorku (Ziggy One, Iron Gate, Cleveland Harbour, Jeresey Crust i właśnie Nowy Jork) oraz znaczników (siły, walki o dzielnicę, wykorzystanej cechy miasta, zniszczenia dzielnicy, dodatkowej dzielnicy, zdolności specjalnych). Gra polega na zagrywaniu kart i wykonywaniu przypisanych im akcji. Wśród kart obu frakcji znajdziemy działania natychmiastowe (np. pozwalające dobrać karty – Narada Wojenna u Posterunku, Łączność z Bazą u Molocha) oraz jednostki (np. zabijające wybraną jednostkę przeciwnika – odpowiednio Scorn i Łowca). Prócz nich Posterunek ma możliwość stawiania budynków (np. zwiększający siłę jednostek Bunkier), a Moloch – podłączania modułów (m.in. blokujący jednostkę przeciwnika Moduł Sieci). Co ciekawe, jedynym ograniczeniem liczby akcji jest liczba kart na ręce i możliwość ich zagrania. Co prawda szanse na zwycięstwo zależą w części od szczęścia przy losowaniu kart, jednak dobre zbilansowanie obu talii i zawarte w nich silne i różnorodne jednostki pozwalają wycisnąć z siebie naprawdę wiele. W tej grze trzeba od początku nastawić się na aktywną walkę i nie przepuszczać szans do ataku, bo może się to na nas szybko zemścić.
Na początku gracze losują po cztery karty i po ich zaakceptowaniu dobierają jeszcze dwie (w kolejnych turach będą mogli za darmo dobrać tylko dwie). W obszarze gry rozkłada się pięć arkuszy lokacji, na których widnieje po kilka dzielnic. Przed rozpoczęciem prowadzący Molocha decyduje, w której dzielnicy obecnie obleganego miasta nastąpi bitwa, po czym zagrywa swoje karty. Następnie karty zagrywa Posterunek, a w trzeciej kolejności Moloch ma możliwość wystawienia modułów, dołączając je do obecnych już w grze maszyn. Na koniec rozpatruje się fazę walki – wygrywa frakcja, która ma więcej punktów siły. Jeśli wygra Moloch, rozpatruje on swój efekt wygranej z karty miasta, tj. detonuje jeszcze jedną dzielnicę (w jednym przypadku wraz z realizacją jej efektu). W przypadku wygranej Posterunku on również rozpatruje swój efekt wygranej, czyli odrzucenie karty/kart z talii Molocha. Dodatkowo każde miasto prócz pierwszego ma unikatową cechę, którą (po jej opłaceniu) może jednorazowo wykorzystać Posterunek (m.in. zniszczenie jednostki, wykupienie dodatkowej dzielnicy). Miasta mają po kilka dystryktów, które po ich zniszczeniu dają pewne bonusy (dociągnięcie karty, zabicie jednostki przeciwnika, przesunięcie swojej jednostki do Nowego Jorku, odpalenie bomby, która niszczy po jednej jednostce każdej frakcji w danym mieście). Po doszczętnym spaleniu miasta, pole bitwy przesuwa się do następnej aglomeracji, a Moloch ma prawo przesunąć do niej jedną ze swoich maszyn.

W „Konwoju” czuć trud i ogrom posuwających się robotów i ich niszczycielską siłę, jak również wszechobecność bojówek Posterunku, skutecznie żądlącego siły Molocha. Mimo że niektórzy zarzucą grze, że jest w niej zbyt duża losowość, to na którą stronę przechyli się szala zwycięstwa w rzeczywistości zależy od umiejętnych kombinacji graczy i wymyślonych przez nich kombosów. Karty bardzo dobrze ze sobą współgrają i przy przemyślanym zagraniu mogą uruchomić efekty kilku kolejnych. Podział fazy na akcje Molocha, Posterunku i ponownie Molocha w zakresie zagrywania modułów z jednej strony pozwala odczuć mocarność maszyn, a z drugiej daje ludziom szanse na zareagowanie na wystawione jednostki skomputeryzowanej armii i przygotowanie się na przewidywane zagrania modułów.
„Konwój” jest bardzo klimatyczną, dynamiczną i emocjonującą grą. Przez losowe dobieranie kart i każdorazowe decyzje oparte na obecnej sytuacji partie nie są powtarzalne. Czasami jednak przy złym ułożeniu kart rozgrywka może stracić impet, chociażby przez brak kart na ręce (niemożność dodatkowych dociągnięć poprzez np. efekt Narady Wojennej). Warto podkreślić, że talie są zrównoważone, a gra idealnie przygotowana dla dwóch graczy. Jeśli chodzi o słabsze strony, format kart jest odrobinę nieporęczny (w orientacji poziomej z napisem u dołu), więc trudno utrzymać je widoczne na ręku. Jest to jednak pomniejsza niedogodność, z którą zaabsorbowani grą zawodnicy z pewnością sobie poradzą (choćby poprzez wsuwanie kart do listwy spinającej lub po prostu godząc się na częstsze przeglądanie ręki). Ponadto rozbudowana ikonografia i pstrokate na pierwszy rzut oka karty mogą przy pierwszym kontakcie wydać się przytłaczające, a zasady trudne do zrozumienia. Po kilku fazach, a na pewno po całej pierwszej partii okazuje się jednak, że ogólne reguły są intuicyjne. Niemniej jednak do umiejętności jednostek i akcji innych kart dość często wraca się do instrukcji po wyjaśnienia. Sama instrukcja nie stwarza problemów w odbiorze, choć przydałaby się ściągawka dla obu frakcji z rozpiską wszystkich kart – i właśnie taką pomoc znajdujemy na
stronie wydawnictwa. „Konwój” spodoba się miłośnikom poprzednich tytułów Portalu (
„Neuroshima Hex”,
„51. Stan”,
„Nowa Era”), którzy nie zrażą się na pewno liczbą symboli, a polecam go przede wszystkim wszelkim entuzjastom gier konfrontacyjnych.
