„Zimna Wojna: CIA vs KGB” pozwala nam wziąć udział w jednym z najważniejszych konfliktów XX wieku. Jako agenci wywiadów będziemy manipulować polityką wewnętrzną państw neutralnych, by szala zwycięstwa przechyliła się na naszą stronę.
Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
[„Zimna Wojna: CIA vs KGB” - recenzja]
„Zimna Wojna: CIA vs KGB” pozwala nam wziąć udział w jednym z najważniejszych konfliktów XX wieku. Jako agenci wywiadów będziemy manipulować polityką wewnętrzną państw neutralnych, by szala zwycięstwa przechyliła się na naszą stronę.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
‹Zimna Wojna: CIA vs KGB›
Zimna wojna jako sformułowanie zostało po raz pierwszy użyte przez Orwella, w 1945 roku, w artykule „You and the Atomic Bomb”. Od tamtej pory stało się określeniem jednego z najdłużej trwających konfliktów ekonomiczno-polityczno-ideologicznych. Świat został podzielony kurtynami, które rozgraniczały strefy wpływów USA i ZSRR.
„Zimna Wojna: CIA vs KGB” jest grą karcianą, o bardzo szybkiej i dynamicznej mechanice, pełnej blefu i prób zmanipulowania przeciwnika. W grze rozporządzamy jedną z tytułowych organizacji wywiadowczych, starając się ustabilizować poszczególne obszary konfliktów na świecie. Każdy z graczy otrzymuje zestaw sześciu unikalnych agentów różniących się umiejętnościami. Do dyspozycji mamy m.in. zabójców, którzy w momencie wygranej w danym regionie zabijają agenta przeciwnika, jak i również analityków, którzy umożliwiają nam łatwiejsze zaplanowanie przyszłej rundy dzięki podglądnięciu kart grup, jakie będą podczas niej dostępne.
Tura składa się z kilku etapów. Najpierw odkrywana jest jedna z kart celu, na których przedstawione są terytoria rzeczywistych konfliktów mających miejsce w czasie zimnej wojny (na kartach znajdują się wartości stabilizacji, których nie można przekroczyć; liczba grup, jakie może zwerbować dany gracz oraz punkty, jakie otrzyma osoba, która zwycięży w tym konflikcie). Następnie gracze tasują talię grup, w której odnajdziemy stronnictwa mogące nas wesprzeć w walkach o wpływy (na nich mamy również autentyczne postacie, między innymi wspomniany już Sese Seko Mobutu), wybierają jednego swojego agenta i kładą go zakrytego obok karty celu. Po tym następuje walka o wpływy na danym terytorium. Gracze kolejno mogą zrobić jedną z wybranych akcji: pociągnąć kartę grupy (jeśli jeszcze nie przekroczyli limitu z karty celu), wykorzystać umiejętność danego ugrupowania albo spasować. Każda karta grupy należy do jednego ze stronnictw i posiada charakterystyczną dla niego umiejętność oraz ma nadrukowany numer, który sumujemy do naszej puli punktów stabilizacji (powinna ona być jak najbliżej wartości nadrukowanej na karcie celu, ale nie może jej przekraczać). Gdy obaj gracze spasują, następuje rozstrzygnięcie stabilizacji. Osoba, która jest bliżej progu stabilizacji (ale go nie przekracza), kładzie żeton przewagi na karcie celu, następnie są rozpatrywane wszystkie zamieszki spowodowane przekroczeniem progu stabilizacji (powodują usunięcie agenta z gry).
Na końcu następuje odsłonięcie kart agentów i rozpatrywane są ich akcje, dopiero wtedy otrzymujemy punkty z karty celu i odznaczamy je na specjalnym wskaźniku. Wykorzystany agent wysyłany jest na urlop i nie będzie używany w przyszłej rundzie, zaś agent, który był na nim poprzednio, powraca nam na rękę. Potem następuje sprawdzenie, czy któryś z graczy osiągnął sto punktów, a w przypadku niespełnienia warunku gra jest kontynuowana.
Zimna wojna jest konfliktem bardzo bliskim naszym czasom i miała ogromny wpływ na kształtowanie się gospodarki ogólnoświatowej, jak i obecnego rozkładu sił. Wiele ciekawych smaczków występuje w karcianym tytule nawiązującym do tego okresu. Mamy tu sporo zdjęć z tego czasu (pojawia się tu Lech Wałęsa czy też matka Teresa z Kalkuty) oraz wydarzeń z nim powiązanych (które wprowadzają dodatkowe efekty do gry, a zdobywamy je podobnie jak karty celów). Mechanika przypomina czasami trochę podrasowaną grę w black jacka (oczko), gdzie decydujemy się (lub nie) na ciągniecie kart. Jednocześnie jest ona bardzo losowa i w sumie jedyną rzeczą, na jaką mamy w pełni wpływ, jest zagranie karty agenta. Oczywiście można podglądać karty grup, jakie wystąpią w przyszłej rundzie, przewidywać, co zagra przeciwnik, ale zawsze istnieje spore ryzyko, że wszystko rozwinie się zupełnie inaczej.
Losowa mechanika jednak nie dyskwalifikuje gry. Jest ona pełna emocji towarzyszących zmaganiom podczas osiągania kart celów. Niewielkie smaczki i nagłe zwroty akcji dostarczają wiele zabawy, jest to element, dzięki któremu gra nie powinna się zbyt szybko znudzić. Jednak jeśli liczymy na emocje, jakie towarzyszyły walce wywiadów, manipulacjom politycznym i konfliktowi, który mógł doprowadzić do zagłady ludzkości, powinniśmy się zdecydować na inny tytuł (np. „Zimną Wojnę Twilight Struggle” wydaną przez Barda).
„Zimna Wojna: CIA vs KGB” jest lekką, bardzo przyjemną grą, pozwalającą na blef i nutkę ryzyka, a nie na skrupulatne i wyliczone planowanie, manipulacje polityczne i wyszukane strategie. Ciekawy temat niekoniecznie korespondujący z mechaniką pozwala na lekką, przyjemną zabawę jednak bez emocji, jakie wyzwalał słynny kryzys kubański. Gra warta polecenia jako niewielki tytuł dla dwóch osób, szukających czegoś szybkiego i emocjonującego, ale całkowicie losowego.
