Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 5 grudnia 2021
w Esensji w Esensjopedii

Vincent Dutrait
‹Shitenno›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułShitenno
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Ludonaute
Info2 - 4 osoby, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

I tylko sushi brak…
[Vincent Dutrait „Shitenno” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Idę o zakład, że większość z nas miała w swoim życiu choćby krótki okres fascynacji egzotyką Kraju Kwitnącej Wiśni. Obyczaje, folklor, nieustraszeni wojownicy, duma i honor – to tylko niektóre elementy składające się na niezwykłą kulturę dawnej Japonii. W grze „Shitenno” dostaniemy szansę wcielenia się w jednego z wielkich generałów szoguna i przejęcia kontroli nad prowincjami odradzającego się państwa.

Piotr Stelmach

I tylko sushi brak…
[Vincent Dutrait „Shitenno” - recenzja]

Idę o zakład, że większość z nas miała w swoim życiu choćby krótki okres fascynacji egzotyką Kraju Kwitnącej Wiśni. Obyczaje, folklor, nieustraszeni wojownicy, duma i honor – to tylko niektóre elementy składające się na niezwykłą kulturę dawnej Japonii. W grze „Shitenno” dostaniemy szansę wcielenia się w jednego z wielkich generałów szoguna i przejęcia kontroli nad prowincjami odradzającego się państwa.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Vincent Dutrait
‹Shitenno›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułShitenno
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Ludonaute
Info2 - 4 osoby, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Pamiętam z czasów, gdy jeszcze byłem pacholęciem uczęszczającym do szkoły podstawowej, robiący furorę wśród chłopców japoński serial pt. „Musashi”. Tytułową postacią był samotny mistrz miecza, uczestnik wielu wojen, twórca stylu walki dwoma mieczami, przemierzający Japonię, który w krótkich, acz efektownych pojedynkach (udokumentowano ponad 60), likwidował na swej drodze m.in. wielkich wojowników i członków wielkich rodów. Na kilka miesięcy każdy chciał być Musashim, a nie Wołodyjowskim (Luke Skywalker też przegrywał tę konkurencję), a każdy dłuższy kij stawał się potencjalną kataną.
To był bodaj pierwszy mój kontakt z kulturą Dalekiego Wschodu i postaciami honorowych japońskich wojowników. Od tamtego czasu raz po raz dane było mi obcować z samurajami dzięki kolejnym filmom, książkom czy komputerowej rozrywce. Aż przyszedł czas na „Shitenno”, grę autorstwa Cedrica Lefebvre i Vincenta Dutrait, wydaną przez Ludonaute. Rysunek na pudełku robi wrażenie – czterech groźnych facetów w tradycyjnych samurajskich zbrojach spogląda na siebie z nieufnością, niechęcią, z nienawiścią wręcz. Zaraz, zaraz… Centralna postać kogoś mi przypomina – czy to nie jest przypadkiem podobizna Kensaku Watanabe, aktora znanego z ról w m.in. takich filmach, jak „Ostatni samuraj” czy „Listy z Iwo Jimy”? Solidna rekomendacja i jest nadzieja, że w grze będzie się działo…
W „Shitenno” jednak musimy zapomnieć o wymachiwaniu mieczem. W tej grze, przeznaczonej dla 2-4 osób, wcielamy się w jednego z czterech wielkich generałów (shitenno właśnie), dzięki którym szogun Tokugawa Ieyasu ma zamiar zjednoczyć na początku XVII w. Kraj Kwitnącej Wiśni po latach wojny domowej. A gracze będą chcieli zostać faworytami szoguna, starając się zdobywać wpływy w różnych prowincjach Japonii. Obejrzyjmy jednak zawartość pudełka, bo ta jest wyjątkowo godna uwagi.
Nie ma co ukrywać – komponenty gry tworzą znakomity klimat. Plansza przedstawia osiem prowincji i przypisanych do niej wojowników różnego typu: bushi, sohei, samurai i shinobi. Wizerunki z poszczególnych regionów to reprodukcje ręcznie malowanych pejzaży. Naprawdę jest to śliczne. Mamy również żetony żołnierzy (te same formacje co na planszy), solidne, które ulec mogą zniszczeniu chyba tylko w zębach wyjątkowo upartego psa. Same sylwetki wojaków wyglądają jakby wyjęte z dalekowschodnich podręczników sztuk walki. Są jeszcze dwa typy kart: znowu wojownicy (aż dziw bierze, że w grze wszystko rozstrzyga się pokojowo) oraz koku, czyli waluta, którą będziemy korumpować prowincjonalnych urzędników (o nominałach 1, 2 i 3). Każdy gracz otrzyma też komplet dwunastu znaczników, tzw. kamonów, klanowych symboli. I jeszcze, nomen omen, wisienka na torcie: cztery duże płytki Tytułów (a na nich kapitalne, moim zdaniem, sylwetki tych osobistości) i cztery odpowiadające im mniejsze płytki Hierarchii. Te tytuły to Daimyo (potężny namiestnik, największy sojusznik szoguna), Shomyo (mniej ważny Daimyo), Sensei (mistrz strategii wojennej) i Hatamoto (elitarny wojownik). No to właściwie można już tylko przyrządzić sobie sake, albo chociaż jaśminową herbatę, i przystąpić do rozgrywki.
Gracze wybierają, w postać którego z wielkich historycznych generałów się wcielą: Sakai Tadatsugu, Honda Tadakatsu, Ii Naomasa i Sakakibara Yasumasa. Szczerze mówiąc, nie ma to, poza kolorem otrzymanych w związku z tym kamonów, żadnego znaczenia. Tytułowi shitenno nie posiadają ani jednej wyróżniającej ich cechy poza groźną miną na karcie. Karty wojowników i koku należy podzielić na dwie talie i umieścić na odpowiednich polach planszy. Ponadto, w zależności, w ile osób siadamy do stołu, będziemy używać odpowiedniej ilości kamonów (przy dwóch graczach po dwanaście, trzech – po dziesięć, czterech – po osiem). Żetony żołnierzy rozkładamy losowo w stosach po trzy sztuki na bramie każdej prowincji na planszy. Ostatnim etapem przygotowań jest rozdanie każdemu z graczy po jednej, losowo wybranej, płytce Tytułu oraz dwóch kart wojowników. Przy grze na dwóch lub trzech graczy niewykorzystane płytki Tytułu i Hierarchii odkładamy do pudełka. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów łaski za uzyskanie wpływów i kontroli nad prowincjami.
„Shitenno” ma specyficzną i jednocześnie interesującą mechanikę. Rzeczywiście jest w niej coś z japońskiej uprzejmości, jednakże podszytej perfidią. Otóż, na początku każdej tury pierwszy gracz, tzw. Tairo, czyli na tę chwilę zastępca szoguna (kolejność w grze zależy od posiadanego aktualnie Tytułu i ilości pieczęci Bakufu – pieczęci szogunatu – na płytce Tytułu), dobiera ze stosów odpowiednią liczbę kart koku i żołnierzy i przygotowuje z nich zbiór, w skład którego musi wejść także płytka Hierarchii. Skomponowany zestaw oferuje drugiemu graczowi, który może go przyjąć bądź uprzejmie podziękować i zrezygnować z podarunku. Jeśli zrezygnuje, karty oferowane są kolejnemu shitenno. Gdy ktoś zdecyduje się przyjąć zestaw, Tairo przygotowuje następny komplet i procedura się powtarza. W sytuacji, kiedy żaden z graczy nie zainteresuje się oferowanymi kartami, musi je zabrać na rękę sam Tairo, a jego obowiązki i przygotowywanie kolejnych zestawów (lub zestawu) przejmuje drugi w kolejności generał. Przy rozgrywce dwuosobowej Tairo składa od razu dwa zestawy i proponuje je partnerowi przy stole. Ten wybiera jeden z nich, drugi zabiera oferujący. Muszę przyznać, że pomysł ze składaniem zestawów jest w jakiś sposób fascynujący. Prowokuje do złośliwości, jednak istnieje tu cienka granica między uprzykrzeniem życia rywalom a osobistą korzyścią. Chciałoby się być wrednym, ale istnieje niebezpieczeństwo ukręcenia bicza na samego siebie (lub, jak kto woli, na rytualne seppuku). Po zakończonej tej części tury gracze wymieniają się płytkami Tytułów, w zależności od tego, jakie płytki Hierarchii przypadły im w dobranych kompletach kart. Zostaje przez to ustalona kolejność na drugą część tury, czyli zdobywanie wpływów.
Każda prowincja ma cztery pola wpływów o coraz większej liczbie punktów łaski. Zdobywać wpływy możemy przy pomocy posiadanych na ręku kart i na dwa sposoby: albo wykorzystując pieniądze i niejako korumpując urzędników, albo zagrywając karty żołnierzy. Gdy zdecydujemy się na szlachetne zaistnienie w prowincji, czyli pokazanie się z wojskiem, musimy zagrać karty z takim typem żołnierzy i w takiej ilości, jakie są przypisane do regionu plus wojak na wierzchnim żetonie leżącym w bramie prowincji. W przypadku rozwiązania finansowego pozbywamy się kart koku o łącznej sumie równej (czasem wyższej, jeśli karty inaczej nie pozwalają, ale musimy pamiętać, że przekupiony urzędnik reszty nie wydaje) liczbie punktów łaski widniejącej na polu, które chcemy zająć. W obu sytuacjach kładziemy nasz kamon na pierwszym wolnym od lewej polu wpływów w prowincji i zabieramy leżący na górze stosu żeton wojownika oraz natychmiast zdobywamy określoną ilość punktów łaski. W jednej turze możemy maksymalnie dwa razy zdobywać wpływy w prowincjach. Gdy już wszyscy gracze wykorzystają swoje szanse i karty, zaczynamy kolejną turę.
I to w zasadzie wszystko… Są jeszcze bonusy, określone na żetonach żołnierzy, potrafiące w znaczący sposób ułatwić zdobywanie wpływów. Pozyskane wcześniej żetony możemy jednorazowo użyć, dołączając do zagrywanych kart. Dodatkowe korzyści oferują nam także płytki Tytułów (np. większa ilość punktów łaski lub podwojenie wartości kamonów). Gra kończy się w chwili, gdy w talii skończą się karty koku lub którykolwiek z graczy wykorzysta wszystkie swoje znaczniki. Do zdobytych punktów dodajemy te, które przysługują za kontrolę nad prowincją. Każdy region przyniesie sześć punktów temu, kto ma w nim najwięcej kamonów. W przypadku remisu ten zysk przypadnie graczowi, który postawił tu swój pierwszy znacznik.
„Shitenno” wzbudziło we mnie ambiwalentne odczucia. Wielkim plusem jest wykonanie i klimat na ilustracjach. Mnóstwo tu terminologii, co jest niewątpliwym smaczkiem. Ale tego klimatu jakoś brakuje mi w mechanice. Grając, nie czułem się jednym z generałów, zabiegającym o względy szoguna. Wybierałem karty, zagrywałem je, by zdobyć punkty… i już. Równie dobrze, zamiast sylwetek wojowników, na kartach i żetonach mogłyby znaleźć się postacie Kaczora Donalda, Myszki Miki czy Psa Pluto, a celem byłaby przychylność Walta Disneya. Co nie znaczy, że gra jest kiepska. Mechanika oparta na komponowaniu zestawów i przekazywaniu ich rywalom jest naprawdę ciekawym pomysłem. Zmusza do powściągliwości i powstrzymania złośliwych zapędów, gdyż sami możemy stać się ofiarami swojej przekombinowanej strategii. Jest to przyzwoita pozycja, raczej z gatunku lekkośrednich tytułów, do rozegrania w 30-40 minut. Rozgrywka jest płynna, drobne przestoje mogą nastąpić jedynie wtedy, gdy Tairo zastanawia się nad złożeniem zestawów. Wówczas pozostali muszą czekać, nie ma na to rady. Gdy już mamy karty w ręku, wszystko biegnie znacznie szybciej. Gra niewątpliwie cieszy oko, nie przeciąża obwodów mózgowych, daje sporo frajdy. Ale na kolana nie rzuca.
koniec
25 maja 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: X-Meni nie wystarczają
Miłosz Cybowski

28 XI 2021

„X-Men: Bunt mutantów” nie sprawdza się ani jako gra kooperacyjna, ani jako tytuł wykorzystujący kościaną mechanikę. Mimo różnorodności bohaterów oraz złoczyńców, nie wspominając o wielu fazach rozgrywki, jest to planszówka zupełnie pozbawiona charakteru.

więcej »

Postapokaliptyczna klasyka
Miłosz Cybowski

24 VII 2021

W ostatnich latach mogliśmy obserwować prawdziwy wysyp gier paragrafowych, szczególnie adresowanych do młodszych czytelników. Jak na ich tle prezentuje się „Piekło na autostradzie” (ugrzecznione i mniej kontrowersyjne tłumaczenie oryginalnego „Highway Holocaust”) Joe’go Devera?

więcej »

W świecie pdf-ów: Początki na Arrakis
Miłosz Cybowski

23 VII 2021

Zbliżająca się wielkimi krokami premiera najnowszej ekranizacji „Diuny” Franka Herberta związana jest z całym szeregiem innych publikacji związanych z tym uniwersum. „Wormsign”, przygoda startowa do nowego systemu „Dune: Adventures in the Imperium”, jest jedną z nich.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Licho nie śpi!
— Piotr Stelmach

Coś, co rekiny lubią najbardziej
— Piotr Stelmach

Portugalia winem płynąca
— Piotr Stelmach

Angielska Ziemia Obiecana
— Piotr Stelmach

Locomotive breath, czyli kolejowe Eldorado
— Piotr Stelmach

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.