Jak to jest być świadkiem epokowych zmian, brać czynny udział w kształtowaniu ewolucyjnych przystosowań? W „Evo” jako plemiona nomadów, wysoko rozwinięte w dziedzinie alchemii, staramy się hodować swoją rasę dinozaurów, dbając o to, by przy zmianach klimatycznych przeżyło ich jak najwięcej.
Denver, ostatni dinozaur
[Philippe Keyaerts „Evo” - recenzja]
Jak to jest być świadkiem epokowych zmian, brać czynny udział w kształtowaniu ewolucyjnych przystosowań? W „Evo” jako plemiona nomadów, wysoko rozwinięte w dziedzinie alchemii, staramy się hodować swoją rasę dinozaurów, dbając o to, by przy zmianach klimatycznych przeżyło ich jak najwięcej.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Jeśli pamiętacie jeszcze wieczorynkowego Denvera, to w oczach dzieci i młodzieży powoli zaczynacie sami być już dinozaurami. Nie należy się tym jednak zbytnio przejmować, bo prehistoryczne gady mogą dostarczyć sporo zabawy, o czym świadczy recenzowane „Evo”. Jeśli ktoś znał poprzednią edycję gry, to nowa może go zaskoczyć. Na szczęście pozytywnie, jest może odrobinę mniej zabawna, ale za to zawiera bardziej strategiczne elementy, a do tego wygląda bardzo atrakcyjnie. Mamy dwie główne, dwustronne plansze, różnicujące rozgrywki na różną liczbę osób, „laboratorium” mutacji i koło klimatu. Każdy gracz dysponuje swoim arkuszem gry, na którym zaznaczono miejsca na mutacje i ładnie wymalowano poszczególne dinozaury i przedstawicieli plemion. Poza tym otrzymuje osiem drewnianych dinozaurów (w jednym z pięciu kolorów). Do gry dołączono również poręczny woreczek na kartoniki mutacji – mamy sześć podstawowych typów (silniejsze nogi, grzebień chłodzący, futro, zdolności rozrodcze, róg do ataku i fiolka obniżająca koszt zakupu) oraz dwanaście przystosowań specjalnych, takich jak zabójcze młode czy latanie lub pływanie. Każda mutacja zwiększająca przystosowanie działa na jednego dinozaura, jednak nie musimy decydować od razu, na którego konkretnie – określamy to dopiero w fazie przetrwania, o czym poniżej. Kolejnym elementem jest talia kart wydarzeń, z których każda ma inną właściwość – od efektu, że wszystkie dinozaury danego gracza są w stanie przetrwać w chłodnym terenie, bo znalazły gejzer, aż do kamuflażu, który pozwala ukryć się przed atakami innych graczy.
Na kole klimatu zaznaczono sześć epok, w których panują różne warunki i przez to zmienia się presja, jaką wywierają poszczególne obszary na gatunki. Patrząc od środka koła – pierwsza jest strefa klimatu umiarkowanego, czyli teren bezpieczny (określony kolorem tego wycinka), następnie możemy odczytać, które rejony są obecnie gorące, śmiertelne i zimne – umieszczone są na nich małe kółka odpowiadające barwami polom z planszy (żółte, zielone, białe i brązowe). Początkowo trudno się w nich rozeznać – choć zasady są jasne, niełatwo zauważyć zależności, to znaczy które tereny obecnie zajmujemy bądź na jakie powinnyśmy migrować w przyszłej turze. po kilku rundach jednak potrafimy już zauważyć, jakie aktualnie warunki panują na danym obszarze. Oprócz arkusza gracza i ośmiu figurek, rozgrywkę rozpoczynamy z sześcioma punktami zwycięstwa i dwoma dinozaurami na planszy, umieszczonymi w specjalnie zaznaczonych miejscach.

Koło klimatu czekające na wypchnięcie z wypraski
Źródło: boardgamegeek.com
„Evo” jest grą bardzo dynamiczną i czas się przy niej absolutnie nie dłuży. Runda składa się z sześciu etapów. Pierwsza jest faza klimatu, w której ciągniemy żeton i zgodnie z nim przesuwamy koło zmian klimatycznych – poszczególne obszary stają się bezpieczne, gorące, zimne lub śmiertelne. Rozgrywka dobiega końca natychmiast po wyciągnięciu żetonu komety (wśród trzech ostatnich). Kolejną fazą jest zakup mutacji, czyli każdy z graczy licytuje się o dane przystosowanie lub kartę wydarzeń. Należy koniecznie wspomnieć o tym, że licytujemy, wydając punkty zwycięstwa, więc trzeba rozważyć, czy na pewno opłaca nam się dużo zainwestować w dane przystosowanie. Następnie inicjatywę przejmuje osoba, która zaoferowała najwięcej i tak w kolejności malejącej (w przypadku remisu obowiązuje kolejność od prawej). Po tym przychodzi kolej na poruszanie. Każdy gracz ma do dyspozycji tyle ruchu, ile znaczników nóg, początkowo dwa – to znaczy, że może przesunąć o dwa pola swoje dinozaury w dowolnej kombinacji.
Podczas ruchu można również zaatakować dinozaura innego gracza. W tym celu wskazujemy pole, które chcemy zdobyć i rzucamy sześciościenną kostką. Z początkowego przydziału nikt nie ma przystosowań do ataku, więc szanse na wygraną są jeden do sześciu (na kostce jest jeden symbol rogu). Jeśli wyturlamy krzyżyk, automatycznie przegrywamy. Jeśli pojawi się symbol rogu ze znakiem równości, jednym plusem lub dwoma plusami, to odpowiednio musimy mieć tyle samo rogów co oponent, o jeden więcej lub dwa więcej, aby wygrać. Gdy nam się powiedzie, przeciwnik ściąga swojego gada z planszy, a my przesuwamy na to pole zwycięzcę. Gdy każdy z graczy wykorzysta już swoje ruchy, następuje faza rozrodu, czyli po kolei wykładamy obok naszych dinozaurów tyle młodych, ile wskazują mutacje jaj, które posiadamy (początkowo jedna). Należy przy tym pamiętać, że na jednym polu może znajdować się tylko jeden pionek. Ostatnią fazą jest przetrwanie, czyli rozpatrujemy – zgodnie ze wskaźnikiem na kole klimatu – które obszary są bezpieczne dla naszych podopiecznych, biorąc pod uwagę również ich indywidualne przystosowania. Te, którym nie udało się przetrwać, ściągamy z planszy. Na koniec rundy każdy gracz podlicza, ile jego dinozaurów przeżyło i otrzymuje tyleż punktów zwycięstwa.

Rozgrywka w toku
Źródło: boargamegeek.com
„Evo” wygląda świetnie, a do tego jest o dinozaurach, większość osób zapewne chętnie wyciągnie ręce po dostojne gady w wersji mini, choćby z ciekawości. A gdy pojmie się już mechanikę, każdy będzie chciał ulepszać swoje dinusie, fajnie przecież rozwijać swoich podopiecznych, dbając o to, by mogli zajmować coraz więcej terenów. Zazwyczaj w grach rozwijamy metropolie, cywilizacje czy też statki, udział w ewolucji zwierzaków jest dość oryginalnym i frapującym pomysłem. Gra jest bardzo dynamiczna, tury graczy następują gładko po sobie. Do tego kilka map i dobrze przemyślane mechanizmy pozawalają na bardzo dobrą skalowalność. Rozkład terenów, liczba dobieranych mutacji, słowem – wszystko pasuje do liczebności grającego towarzystwa. Gra pozwala na dużo myślenia i kombinowania. Jak już wspomniałam, zasady są jasne, jednak ich zastosowanie w taki sposób, aby osiągnąć zwycięstwo, wymaga już głowy nie od parady. Nie ma jednej drogi do wygranej, można inwestować w konkretne mutacje, płacąc za nie dużo punktów, a można również zbierać „resztki”, nie wydając nic.
Bardzo ciekawy jest sam mechanizm licytacji. Przelicytowanie powoduje, że musimy przestawić swój pionek, podobnie jak ma to miejsce w
„Cykladach”, jednak sam koszt, który musimy ponieść, pobierany jest z naszej puli punktów zwycięstwa. Ponadto powtarzalność rozgrywek jest znikoma – losowe przesuwanie koła klimatu, nieplanowana dostępność mutacji, jednocześnie jednak możliwość obrania pewnych strategii i dążenia w określonym kierunku, korzystając z akurat dostępnych środków. Co do minusów gry – nie ma ich zbyt wiele. Niektórzy mogą narzekać, że jest losowa – ale ci mogą zastosować zasady alternatywne (jak chociażby wystawianie kilku kart odkrytych do licytacji albo ułożenie żetonów zmian klimatycznych w konkretnej lub losowej, ale widocznej kolejności). Inni być może mogą wypominać, że gra ma nieciekawą tematykę – ale przyznajmy to, ile może być takich osób?

Dla mnie gra genialna. Sporo kombinowania, wymaga na pewno pewnego doświadczenia, szczególnie podczas migrowania i rozrywania populacji na mniejsze. Do tego nie ma tu uniwersalnej drogi do zwycięstwa. Osobiście nie przepadam za licytacją, ale w tej grze jest ona bardzo strategiczna. Do tego parę smaczków związanych z ilustracjami i mutacjami, które odwołują się do rzeczywistych rekonstrukcji prehistorycznych gadów. Polecam!