Wszelkie dodatki do gier zwykły lekko modyfikować zasady rozgrywki, dodawać nowe elementy budową zbliżone do oryginału, innymi słowy odświeżać znany tytuł. „Stronghold: Undead” to nowa jakość, nowa gra wykorzystująca elementy z podstawowego „Strongholda”. Przekonajcie się, jak wygląda kontynuacja głośnej gry Ignacego Trzewiczka!
Orzeźwiające szkielety
[Ignacy Trzewiczek „Stronghold: Undead” - recenzja]
Wszelkie dodatki do gier zwykły lekko modyfikować zasady rozgrywki, dodawać nowe elementy budową zbliżone do oryginału, innymi słowy odświeżać znany tytuł. „Stronghold: Undead” to nowa jakość, nowa gra wykorzystująca elementy z podstawowego „Strongholda”. Przekonajcie się, jak wygląda kontynuacja głośnej gry Ignacego Trzewiczka!
Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Ignacy Trzewiczek
‹Stronghold: Undead›
Powiedzmy sobie szczerze, kupując dodatek do gry, spodziewamy się czegoś, co zmodyfikuje dotychczasowe zasady i urozmaici rozgrywkę, jednak trzon pozostaje niezmieniony. To taka kosmetyka czyszcząca zazwyczaj kieszeń. Nie spodziewamy się zmian, które przewracają rozgrywkę do góry nogami, a im większe i bardziej skomplikowane tytuły tym mniejszych rewolucji należy oczekiwać. W poprzedniej części „Strongholda” mieliśmy okazję bronić twierdzy przed najazdami orków i goblinów. Paskudne maszkary wznosiły potężne machiny, wdzierały się dzięki drabinom i linom na mury, odprawiały krwawe rytuały dla plugawych bóstw, by te je wsparły. Tym razem staniemy przed jeszcze większym niebezpieczeństwem. Jesteśmy strażnikami potężnego artefaktu, który może dać prawie nieskończoną moc magiczną. U bram naszej warowni staje plugawy nekromanta, którego nieumarłe legiony chcą świeżej ludzkiej krwi.
„Stronghold: Undead” modyfikuje wiele zasad, ale rytm dla obrońcy nadal dyktuje osoba dowodząca oblężeniem. Identycznie wygląda mechanizm płacenia za akcje obrońcy oraz siła jednostek występujących w grze (choć różniących się właściwościami). Teraz zastępy wrogów pod wodzą nekromanty mają do dyspozycji wampiry, które zastąpiły trolle i mają moc zwiększania siły ataku zjaw, właśnie zjawy (zastępujące gobliny), które potrafią lewitować wokół murów nawet, gdy nie ma już miejsca na danym odcinku oraz szkielety (dawniej orkowie), z których kości nekromanta jest w stanie odzyskać manę. Przede wszystkim jednak zmieniły się warunki zwycięstwa. Tym razem obrońca musi wytrwać osiem rund, by doczekać świtu i czasu, gdy wojska nekromanty obrócą się w proch. Z każdą rundą złowrogi mag słabnie, przez co dostaje mniej many na opłacanie zaklęć, a z czasem jest zmuszony płacić nią, by kontynuować w normalny sposób oblężenie. Poza tym akcje w budynkach oblężonej twierdzy uległy znacznym zmianom, a bohaterów zastąpili księża, którzy przeprowadzają egzorcyzmy oraz gorąco agitują, by duch walki obrońców nie został złamany. Teraz strzelcy mogą zabijać jednostki warte dwa punkty siły (czyli szkielety). Ponadto tajemnicze inskrypcje mogą pozbawić widma zdolności lewitacji, a w kaplicy możemy wymodlić poświęconą ziemię, która skutecznie będzie zabijać wrogów. Dostajemy do dyspozycji także kołki, by wybijać je oblegające nas wampiry, możemy budować pomosty, by nasze odcinki murów były połączone i zapewniały darmowy ruch jednostek między nimi. Nadal możemy stawiać kotły. Jak widać, akcje uległy znacznej przebudowie, a to dzięki świetnie wymyślonym nakładkom na planszę. Do nowości należą również fortele, z których może korzystać obrońca dzięki radzie dowódców.
Pewnie teraz wielu z Was myśli, że broniący się gracz to ma klawe życie i wszystko mu łatwo przychodzi. Nic bardziej mylnego. Nekromanta ma równie potężny arsenał podłych sztuczek, ba! nawet bardziej mocarny. Strategia atakującego nie jest tak przejrzysta (jak to częściowo miało miejsce w wersji podstawowej), podczas rozgrywki będzie widać, jakie zaklęcia w danym momencie będą używane, jednak mogą one być zmieniane co turę. Nekromanta ma je podzielone na trzy poziomy przedstawiające ich przydatność na różnych etapach gry. Może on przyzywać potężne machiny oblężnicze, które prócz zniszczeń napawają lękiem serca obrońców i spowalniają ich pracę (miotacz gnatów) czy też wlewają w serca obrońców strach (upiorna balista, która na domiar złego porywa jednostkę obrońcy na przedmurza).

Nowe budynki oddane do dyspozycji obrońcy
Źródło: Boardgamegeek
Jak widać, arsenał jest potężny, a z racji tego, że to zaledwie ułamek, nie będę opisywał go całego. Wspomnę jeszcze tylko o elementach, które uważam za ciekawe i innowacyjne. Z pewnością jednym z nich jest tor strachu. Obrońca musi starannie zarządzać księżmi, by poziom lęku nie był zbyt wielki, gdyż ziarno niepewności wlane w serca może spowodować dezercję jednostek albo opóźnienie prac. Dodatkowo im potężniejszy lęk, tym widmo smoka (zastępuje taran), które może być przywołane przez nekromantę, jest silniejsze i szybciej niszczy bramę. Strach wywołują cmentarzyska okalające mury albo upiorne wycie demonów, no i oczywiście machiny oblężnicze. Odpowiednie jego dozowanie może bardzo łatwo złamać obronę. Ciekawym mechanizmem jest również aktywowanie zaklęć. Nekromanta na część z nich musi wydawać manę, by czar przynosił efekt, jak na przykład wspomniane cmentarzyska czy też bagniska generujące odrażającą energię dla nekromanty (ich mądre użycie to jeden ze sposobów na dozowanie many, w czarnych godzinach dla nekromanty za jedną jednostkę many możemy otrzymać aż sześć w następnej rundzie). Dodam, że każdy punkt magicznej energii wydany na zaklęcia zapewnia czas dla obrońcy.
W zasadzie przebieg tury pozostaje bardzo zbliżony, wpierw obrońca i nekromanta otrzymują zasoby (kolejno czas i manę), następnie obrońca sprawdza, ile znaczników rady dowódców może umieścić na kartach (korzystać będzie z nich mógł dopiero, gdy zamknie obrady, czyli zdecyduje się już ich nie otrzymywać). Potem nekromanta ma prawo zdecydować się na pociągniecie karty wsparcia, która może dać mu manę, ale i wsparcie dla obrońcy. Ponadto może za jedną klepsydrę dla obrońcy odzyskać manę z poległych szkieletów (dwa szkielety to jeden many). Następnie obrońca wydaje swoje klepsydry. Kolejno nekromanta może wymienić swoje zaklęcia, których może używać (tylko sześć jest odkrytych przed nim), co daje jedną klepsydrę broniącemu się. Gdy to zrobi (albo i nie), zaczyna się rzucanie czarów (po każdym zaklęciu gracz zawiadujący twierdzą musi rozdysponować klepsydry). Zaklęcia są rzucane po kolei, gdy wszystkie złowrogie moce zostały przywołane, nekromanta może aktywować dawno rzucone zaklęcia, by ich moc na nowo objawiła się obrońcom. Każda aktywacja kosztuje jeden many, ale nie daje już klepsydr obrońcy. Na koniec atakujący losuje jednostki i zarządza ich wymarsz (obrońca zaś rozdziela klepsydry z niego wynikające).
Po tym następuje faza ataku, która przebiega bardzo podobnie jak w tradycyjnym „Strongholdzie”. Wpierw strzelają machiny obrońcy (działa i kusze wałowe), później atakującego (miotacz gnatów i upiorna balista), kolejno strzelcy niezwiązani walką mogą atakować szkielety, a zjawy z siedlisk strzyg (jeden z czarów pozwala je umieścić w miejscu na szkolenia) porywają strzelców z blank. Później księża wypędzają po jednej zjawie ze swoich odcinków murów i przychodzi czas na rozpatrywanie oblężenia, tak jak w wersji podstawowej. Na końcu zaś atakuje smoczy fantom w roli tarana, z siłą 1 za każdy jego element (są 3) plus poziom paniki obrońcy. Gra oczywiście trwa do momentu aż nekromanta wedrze się do twierdzy albo skończy się ósma tura.
„Stronghold: Undead” zaskakuje od samego początku: najpierw jesteśmy zaskoczeni tym, że mamy nową planszę (modułowo dokładane budynki), następnie jednostkami, które niby są te same, ale całkiem inne. Co ciekawe warunki wygranej się zmieniają, akcje atakującego, jak i obrońcy również, a co za tym idzie – strategie. Mamy tu przykład naprawdę solidnego dodatku, a w zasadzie bardzo zmienionej gry. Niektórych może zrazić to, że atakujący rzeczywiście jest bardzo potężny, może płynnie zmieniać strategie i ciężko ją przewidzieć, jako broniący trzeba bardzo skrupulatnie zarządzać zasobami, poza tym nie wiemy prawie do końca rundy, iloma jednostkami dysponuje napastnik. Może to niektórych frustrować, jednak dla mnie była to świetna zabawa, najwyższy stopień koncentracji i uważne śledzenie posunięć wroga, dodatkowo liczenie na to, że zrobi jakiś zbędny ruch i da nam cenne klepsydry. Tym razem mocniej można odczuć brak czasu na przygotowania, zdarza się często, że brak jednej klepsydry do odparcia natarcia przeciwnika albo do zmniejszenia poziomu paniki.
„Stronghold: Undead” nie ustępuje emocjami swojemu pierwowzorowi, tak samo trzyma w napięciu. Niesamowite jest, jak można odmienić oblicze gry kilkoma elementami – jestem pod wielkim wrażeniem. „Stronghold” jest jedną z niewielu gier, w które chętnie gram w każdej chwili. Dlatego ten dodatek bardzo mnie ucieszył, dostarcza mi kolejne dziesiątki godzin emocji nad planszą, a wraz z suplementem (który dodaje imiennych bohaterów do gry podstawowej o unikalnych zdolnościach i sile) pozwala na nieograniczoną liczbę różnorodnych i emocjonujących partii. Co prawda sam dodatek trochę uniemożliwia dobre planowanie obrońcy, ale drobna nutka ryzyka, jaka się dzięki temu wkrada do rozgrywki raczej nie przeszkadza dobrej zabawie. Nie pozostaje mi nic innego jak serdecznie polecić go każdemu fanowi „Strongholda”!

A czy ten dodatek może funkcjonować jako osobna gra czy wymagana jest podstawka? :)