Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 czerwca 2023
w Esensji w Esensjopedii

Adam Kałuża
‹K2›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułK2
Data produkcjipaździernik 2010
Autor
Wydawca Rebel.pl
CyklK2
EAN5908310266169
Info1-5 graczy, od 8 lat
Cena99,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Niebios próg
[Adam Kałuża „K2” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Z każdym kolejnym krokiem toczymy walkę ze sobą i z potężnymi siłami natury, walkę nie o to, by wejść wyżej, ale o to, by wrócić bezpiecznie ze szczytu. Jest to próba charakteru i silnej woli, prócz przygotowania kondycyjnego właśnie one odgrywają główne role. Taka tematyka gry początkowo do mnie nie przemawiała. Jednak tak było tylko na początku. Przekonajcie się sami, czym jest „K2”.

Kamil Sambor

Niebios próg
[Adam Kałuża „K2” - recenzja]

Z każdym kolejnym krokiem toczymy walkę ze sobą i z potężnymi siłami natury, walkę nie o to, by wejść wyżej, ale o to, by wrócić bezpiecznie ze szczytu. Jest to próba charakteru i silnej woli, prócz przygotowania kondycyjnego właśnie one odgrywają główne role. Taka tematyka gry początkowo do mnie nie przemawiała. Jednak tak było tylko na początku. Przekonajcie się sami, czym jest „K2”.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Adam Kałuża
‹K2›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułK2
Data produkcjipaździernik 2010
Autor
Wydawca Rebel.pl
CyklK2
EAN5908310266169
Info1-5 graczy, od 8 lat
Cena99,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„K2” zaprojektował Adam Kałuża, którego nasi czytelnicy mogą znać z takich gier jak „Mozaika”, „Glik Glak” czy też „Hooop!”. Jak widać, są to gry logiczne, a to zamiłowanie jest również widoczne w tej produkcji. Tym razem dostajemy tytuł, w którym jako drużyna himalaistów staramy się zdobyć szczyt najtrudniejszego ośmiotysięcznika, jakim jest K2.
Na strome szczyty gór
W „K2” zmagamy się o to, kto pierwszy wejdzie na szczyt. Każdy z graczy dysponuje dwoma pionkami alpinistów w swoim kolorze (jeden gładki, drugi karbowany), namiotem dla każdego z nich, talią kart ruchu, torem aklimatyzacji dla himalaistów oraz znacznikami. Oprócz tego mamy dwustronną planszę (każda z innymi drogami na szczyt) oraz dwa zestawy pogody składające się z 6 kafli, na których nadrukowane są warunki pogodowe dla trzech kolejnych dni z uwzględnieniem pięter górskich, na których obowiązują. Łatwo obliczyć, że gra trwa 18 rund, podczas których staramy się przetrwać na stromych ścianach K2 i wyprowadzić każdego z członków naszej wyprawy jak najwyżej się da.
Co turę każdy z graczy wybiera 3 spośród 6 kart z ręki. Mogą to być zarówno karty ruchu, jak i karty aklimatyzacji. Wybrane karty są układane zakryte przed zawodnikiem, w momencie gdy już wszyscy się zdecydują na swoje zestawy, odkrywamy je. Osoba, która najbardziej forsownie chce wspinać się na szczyt (określa to suma cyfr na kartach ruchu) musi wybrać jeden z trzech żetonów ryzyka (mających nominały od zera do dwóch). Podjęcie ryzyka powoduje, że należy odjąć odpowiednią liczbę od aklimatyzacji lub ruchu, jaki wykonamy. Gdy karty są odkryte, gracze kolejno decydują, które z kart przyznają któremu z członków wyprawy. Mogą je albo dodać do aklimatyzacji odpowiedniemu himalaiście, by był w stanie wytrzymać czy to wysokość, czy też niesprzyjające warunki pogodowe, albo mogą ich poruszyć. Każde z pól ma swoją wartość mówiącą o tym, jak ciężko jest się wspinać (albo schodzić ze szczytu). Na polach również znajduje się informacja, ile aklimatyzacji kosztuje nas przebywanie na nim. Przy obu wartościach (zarówno ruchu, jak i aklimatyzacji) należy uwzględnić wpływ pogody, która powoduje, że ruch jest znacznie bardziej uciążliwy, a przebywanie na danym piętrze znacznie cięższe. Negatywny wpływ na aklimatyzajcę zaś można niwelować chroniąc się w namiocie (ustawienie namiotu jest możliwe tylko raz na grę dla każdego z himalaistów), jego rozłożenie kosztuje zaś tyle ruchu, ile wejście na dane pole.
Gdy wszyscy gracze rozpatrzą już zagrane przez siebie karty, a pionkami na torze ruchu zaznaczą, gdzie swój ruch zakończyli, należy rozliczyć aklimatyzację. Himalaiści znajdujący się na polach z ujemną aklimatyzacją muszą ją odjąć. Trzeba do tego doliczyć wpływ pogody i ewentualnie zmniejszyć tę wartość o jeden, jeśli na polu znajduje się namiot. Na najniższych piętrach zaś znajdują się pola, na których aklimatyzacja rośnie, gdzie organizm naszych himalaistów przyzwyczaja się do rozrzedzonego powietrza. Tego piętra zazwyczaj też nie dotyczy negatywny wpływ pogody. Po rozliczeniu każdy dociąga 3 karty ze swojej talii (chyba że już ich nie ma – wtedy dopiero po zagraniu ostatnich trzech kart tasuje się talię i na nowo można dociągać), a żeton gracza rozpoczynającego przechodzi do osoby po lewej. Należy również przestawić znacznik dnia na kolejne pole na kaflu pogody (zawsze odsłoniętych musi być 6 pól pogody, jeśli żeton dnia przejdzie na drugi kafel, trzeba odkryć kolejny). Rozpoczyna się następna kolejka, a gracze muszą planować, uwzględniając pogodę. Gra kończy się po 18 dniach, a wygrywa gracz, którego himalaiści weszli najwyżej podczas rozgrywki.
Zdobyć dach Karakorum
Po rozegraniu kilkunastu partii mogę tylko powiedzieć „Łał!”. Ta gra mnie uwiodła, rzadko się widuje takie wsparcie mechaniczne klimatu. Od razu zastrzegę, że nie zajmuje się wspinaczką i nigdy mnie to nie pociągało, wolę turystykę górską. Jednak ta gra ma w sobie „to coś”. Naprawdę można zrozumieć, dlaczego niektórzy za ambicję stawiają sobie zdobycie jakiegoś szczytu. W tej grze łatwo wyłapać walkę ze sobą o każdy kolejny krok, to że następny metr w drodze na szczyt może przesądzić o tym, że nie wrócimy już na dół. Podczas rozgrywki liczy się nie tylko zdobycie odpowiedniego piętra, ale właśnie przeżycie całej wyprawy. Jeśli aklimatyzacja spadnie do zera, taki himalaista jest ściągany z planszy i przynosi nam tylko jeden punkt zwycięstwa, niezależnie od tego, jak wysoko udało mu się wejść. Dlatego podczas rozgrywki trzeba śledzić to, jak się kształtuje pogoda na najbliższe dni, należy kontrolować poziom aklimatyzacji wspinacza i w odpowiednim momencie podjąć mądrą decyzję o rozbiciu obozu. Mocno emocjonującym elementem jest to, że na polach w zależności od wysokości może znajdować się tylko ograniczona liczba himalaistów, oczywiście im wyżej tym mniej. Dlatego wyścig na szczyt jest bardzo zażarty, ale jednocześnie nie wolno przeliczyć swoich szans, gdyż zła pogoda potrafi nas zaskoczyć na i tak mało gościnnym szczycie. Pikanterii nadaje też fakt podejmowania forsownego marszu i pobrania żetonów ryzyka, które czasami potrafią nieźle dopiec i uwięzić nas na rundę na jakimś polu. Podczas rozgrywki, niczym w rzeczywistych wyprawach, zdarza się uciec tuż przed osiągnięciem szczytu (podczas zdobywania K2 polska wyprawa pod przewodnictwem Janusza Kurczaba zawróciła 200 metrów przed szczytem), a pogoda może uniemożliwić wejście na szczyt przez kilka dni. Takie smaczki nadają niesamowitego klimatu grze.
Wspomniałem na początku, że czuć w tej grze również nutkę logicznych zapędów projektanta. Otóż branie pod uwagę wielu czynników, obmyślanie strategii na najbliższe dni i liczenie tego, które z kart już zeszły ma zdecydowanie strategiczny charakter i spodoba się nie tylko niedzielnym planszówkowiczom. Właśnie ten element planowania potrafi przykuć do planszy zarówno starych wyjadaczy, jak i rodzinne grono. Wszak nie można zapomnieć, że „K2” to również gra familijna. Kilka poziomów trudności, proste zasady i elegancka wizualna oprawa pozwalają się bawić całej familii. Jedynym elementem „K2”, do którego można się przyczepić, jest wykonanie kart. Mianowicie każda z talii ma oznaczenie kolorystyczne w postaci niewielkiej kropeczki, która ni jak nie rzuca się w oczy i w dodatku barwa jej może być bardzo łatwo pomylona. No i jeszcze na kartach pogody oznaczenie pięter, na których działa dana pogoda jest też mało widoczne…
Tak, na tym kończą się błędy „K2”. Jak widać jest to gra zarówno dla całej rodziny, jak i graczy bardziej obeznanych z planszówkami. Jest w niej miejsce na mnóstwo planowania, ale i na całkiem przyjemne i lekkie rozgrywki. Co jeszcze ciekawe, jest tak dalece zanurzona w temacie, że mimochodem przykuje uwagę nawet ludzi, których taka tematyka nie obchodzi. Wśród plusów można jeszcze wymienić bardzo dobrą mechanikę i kilka poziomów trudności, co powoduje, że rozgrywki się nie nudzą i nie są powtarzalne. Nic tylko polecić tę grę na nadchodzące święta jako prezent pod choinkę.
koniec
26 listopada 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: Księga wiedźmich czarów
Miłosz Cybowski

20 V 2023

„Blood and Bramble” to jeden z tych dodatków, które przydadzą się wyłącznie graczom i Mistrzom Gry planującym zgłębiać wątki nielicencjonowanej magii. Całość to tylko trochę więcej niż lista nowych czarów.

więcej »

W świecie pdf-ów: Pancerni bez psa
Miłosz Cybowski

15 IV 2023

Imperialne czołgi parowe to niezwykle cenne i śmiercionośne urządzenia. Zniknięcie jednego z nich stanowi punkt wyjścia dla przygody „Emperor’s Wrath”.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Stopniowanie napięcia
Miłosz Cybowski

8 IV 2023

„Kodeks Bushido” spełnia swoje zadanie i może dostarczyć sporo dobrej zabawy. A przy tym stoi na o wiele wyższym poziomie niż zamieszczona w podręczniku podstawowym przygoda dla początkujących bohaterów.

więcej »

Polecamy

Księga wiedźmich czarów

W świecie pdf-ów:

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski

Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Budowanie domu
— Agata Hanak

G(ó)ra, z którą nie ma żartów
— Jakub Małecki

To, czego nie widać na powierzchni
— Justyna Lenda

K3 – przedmurze niebios
— Kamil Sambor

Mała Esensja: Krab w panierce raz!
— Kamil Sambor

Mała Esensja: Z liścia na liść
— Jakub Małecki

Spryt i przestrzeń
— Bartosz Hornik

Łowcy smoków
— Kamil Sambor

Mała Esensja: Brawurowo, grywalnie i nostalgicznie
— Kamil Sambor

Puzzle na punkty
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.