Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 maja 2023
w Esensji w Esensjopedii
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup

Film umiera?

Esensja.pl
Esensja.pl
« 1 2

Paweł Piejko

Film umiera?

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
W filmach, które przywołałem do tej pory, zauważalna jest dosyć wyraźnie tendencja do stawiania rozpaczliwego znaku zapytania przy tym, co realne i rzeczywiste. Czy takie są właśnie gry? Jeszcze nie, ale chyba do tego dążą. „Matrix” braci Wachowsky, można spokojnie uznać za film kultowy, mimo, że ma zaledwie sześć lat. Ależ fenomenalną karierę zrobił w świecie popkultury, ten utwór, silnie inspirowany tak japońskim anime („Ghost In the Shell”, „Metropolis”), jak i prozą – chociażby Dicka czy na przykład Lema! „Matrix” jest programem, jak ten z „Labiryntu śmierci” – jego „użytkownicy” nie mają pojęcia, że stanowią jego część. Wszystko to wyrasta z odwiecznego, zakorzenionego jeszcze gdzieś u Platona czy Kanta, spadkobiercą których mógłby być przytaczany Baudrillard i jego schizofreniczna hiperrealność, lęku przed zdradliwością zmysłów i rzeczywistości nas otaczającej. Chociaż rzeczywistość wirtualna sensu stricte nie istnieje, to jednak została opisana na wszystkie sposoby tak, że zadomowiła się w naszych wyobraźniach na dobre. A „Matrix” wskazywałby na to, że każdy z nas jest swoistym Trumanem. Z tym, że jakoś trudno jest nam odegrać swoją własną ucieczkę. „Matrix” przedstawia życie, jako jedną wielką grę i jednocześnie igra z widzem, który podobnie jak Neo, jest zagubiony w tym świecie powoli latających pocisków. To, co później bracia Wachowsky uczynili w kolejnych Matriksach, czyli wetknęli stek pseudofilozoficznych bzdur oraz widowiskowych, ale słabo uzasadnionych walk do „Reaktywacji” i „Rewolucji”, nadpsuło nieco wymowny nastrój egzystencjalnego lęku części pierwszej. Nie mniej jednak, zastanawiające jest, że miliony ludzi dało się porwać nagłą epifanią doznawaną w trakcie filmu – a więc to jedno wielkie oszustwo i nikt nie potrafi się mu przeciwstawić!
Oddźwięk „Matrixa” był w świecie popkultury największy i najbardziej znaczący. Ale rzecz jasna są jeszcze inne doskonałe utwory, wciąż przeznaczone jak najbardziej dla widza masowego, inspirowane panicznym lękiem człowieka przed nieznaną, nieopisaną indoktrynacją. Mam na myśli znakomity film Vincenzo Natali, pt. „Cube”. Co prawda nie jest to produkcja spod znaku Hollywood, ale o tym, że tam dotarła i spotkała się z szerokim uznaniem, świadczy powstanie drugiej części – „Hypercube”. Otóż kilkoro bohaterów ni stąd, ni zowąd budzi się wewnątrz sześciennego pokoju. Z każdej ściany jest przejście do kolejnego pokoju o takim samym kształcie. Bohaterom przychodzi zmierzyć się z tym niesamowitym labiryntem, zaś podczas wędrówki odkryją, że zostali wybrani według pewnego klucza i każdy z nich ma odegrać specyficzną rolę. I znów określić można „Cube” grą na dwu poziomach. W sensie dosłownym – zmaganie się z tajemniczymi sześcianami pełnymi pułapek jest niczym gra sama w sobie, niczym design znudzonego programisty, który bawi się na służbowym komputerze w pisanie prostych gierek. Ponadto film i zagadka, jaką stawia jest wyzwaniem dla widza, nie inaczej niż pozostałe wspominane przeze mnie produkcje. Co więcej, „uczestnictwo” w cube’ie można uznać za grę jakiejś „góry”, milionerów, bogów, którzy bawią się maluczkimi, jak pionkami szachownicy. I to nazywam właśnie lękiem przed zewnętrzną indoktrynacją, która jest niezrozumiała, której zasady nie są znane zwykłemu człowiekowi. „Oni” zaatakować mogą nas, maluczkich zewsząd i nie ma przed nimi obrony. Stanowimy dla „nich” nieledwie zabawki, mogą nami grać. Mają władzę, pieniądze, wpływy. Ów, jakże charakterystyczny dla polskich realiów, „onizm” dostrzec można także w „Matriksie”. „Cube” jest filmem niezwykle oryginalnym. I szczególnie na jego przykładzie, wysunąć by można tezę, że wypłynął właśnie na fali rozwoju komputerów i gier.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Wreszcie nadmienię jeszcze o zabawie z perspektywą i nadzwyczajnymi sposobami narracji, które to znów wkraczają do kin i wypożyczalni wideo. Narracja klasyczna powodowała iluzoryczne utożsamienie się z widzem. Tymczasem narracja iluzoryczna, może powodować utożsamienie się faktyczne, wstąpienie w głąb psychiki i podświadomości. A zatem „Memento”. Film ten zabiera wraz z sobą widza, by wszedł do samego wnętrza mózgu bohatera. A ten cierpi na niezwykłe zaburzenia pamięci – otóż nie pamięta tego, co robił minutę temu, chociaż wie kim jest i pamięta wszystko do momentu wypadku, po którym zapadł na to przedziwne schorzenie. Film opowiedziany jest od tyłu, chronologicznie ostatnią scenę, oglądamy jako pierwszą. I tak wciąż, po kawałku, cofamy się, aż do rozwiązania zagadki. Równocześnie chwilowo poczuć można się jak Leonard – wieczny chaos zdjęć, notatek, tatuaży, które mają pomagać mu w odnalezieniu rzekomego zabójcy i gwałciciela żony, w istocie zaś wcale temu nie służą, jak się okazuje. Ponieważ narracja poprowadzona tak specyficznie utrudnia koncentrację na przebiegu zdarzeń, widz raczej skupia się na rozgryzieniu wnętrza bohatera. Nie jest to łatwe i co ciekawe, rozwiązanie pojawia się dopiero na samym końcu (czyli chronologicznie na początku). Lenny zemścił się na Johnie G. już rok temu. Teraz jednak szuka tylko sensu życia, zapętlając się celowo w nieskończone śledztwo, ścigając i zabijając coraz to nowych Johnów, Jimmych, Jamesów G. I widz daje się wciągnąć w jego niesamowite śledztwo, ponieważ obserwuje świat właśnie z perspektywy Leonarda. Powoduje to niesamowite uczucie immersji, pełniejszej niż w nie jednym klasycznie opowiadanym filmie.
„Memento” wpisuje się w pewien nurt filmów, pozwalających widzowi zapoznać się z wnętrzem psychiki bohatera, wniknąć do jej wnętrza, poczuć się przez chwilę nim. To właśnie nazwać można faktycznym utożsamieniem się. Mistrzostwem pod tym względem jest „Piękny umysł”, jest filmem o fenomenalnym matematyku, nobliście, który w pewnym momencie dochodzi do wniosku, że jego genialne badania z pewnością wykorzystane zostały przez rząd w celach wywiadowczych. Cóż, pozostaje nam wierzyć w polityczną teorię spisku, gdy obserwujemy świat oczami schizofrenika. Wierzymy, że zostaje on rzeczywiście internowany z powodów właśnie politycznych, by wreszcie nagła epifania pozwoliła nam zrozumieć. Żadnego spisku nie było. John Nash jest po prostu smutnym, chorym człowiekiem. Podobny chwyt pojawił się w takich filmach jak „Szósty zmysł”, „Inni”, czy „Podziemny krąg”. I tutaj również widz zostaje wciągnięty w fascynującą, intelektualną grę, jaką oferuje współczesne kino.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
W jednym z numerów czasopisma „CD-Action”, z 2001 roku, pojawił się artykuł, w którym autor wysnuł wizję idealnej gry wideo przyszłości. Jak taka gra wyglądałaby? Dawałaby uczestnikowi nieograniczone możliwości, mógłby on zostać każdym według własnych upodobań. Taka swoista symulacja życia. Chcemy zostać pilotem samolotu – proszę, gra nam to umożliwia. Chcemy zostać kierowcą rajdowym – gra nam to umożliwia. Chcemy zostać królem, strategiem, żołnierzem, bohaterem, potworem, złodziejem, sportowcem, rycerzem, bogiem – gra nam to umożliwia. Już teraz istnieją gry dające niesamowicie wiele swobody, alternatyw działania, w dodatku wraz z niesamowicie szczegółową grafiką. Najlepszym przykładem, jaki znam, jest „The Elder Scolls 3: Morrowind”. Olbrzymi kontynent do eksploracji, setki miejsc, przedmiotów, przygód, postaci, z którymi można wejść w interakcję. Czy w tym kierunku zmierzają gry komputerowe? By dawać coraz większą wolność? Powstaje pytanie, czy odbiorcy, użytkownicy, tej swobody potrzebują? Czy wciąż istniał będzie popyt na nieskrępowanie w możliwościach? Zaś jeszcze w kontekście owego marzenia gry doskonałej – skoro gracz mógłby robić w niej wszystko, to mógłby także oglądać filmy! Gra w oglądanie filmów, to dosyć ciekawa koncepcja. Mnie jednak taka wizja wcale nie przeraża, jak Baudrillarda. Raczej fascynuje.
Zatem w perspektywie przytoczonych przykładów gier i najnowszych filmów, z wykorzystaniem różnych wariacji na temat rozwiązań formalnych oraz tematyki, stwierdzam, że pojawienie się takich utworów jak: „Biegnij Lola, biegnij”, „Timecode”, „Pulp Fiction”, „Gra”, „Podziemny krąg”, „Matrix”, „Cube”, „Memento”, „Efekt motyla”, „Szósty zmysł”, „Inni”, „Piękny umysł” i in. jest nieprzypadkowe. Uważam, że kino w wyniku nowych technologii, które pojawiły się w XX wieku i pojawiają nadal, od TV i pilota, poprzez komputer i Internet, po TV interaktywną, zmienia się nieustannie i za owymi wynalazkami usiłuje nadążyć. Wniosek, jaki mi się nasuwa, brzmi: film stojąc na straży własnych dziejów, własnej tożsamości i miejsca w kulturze (nie tylko masowej), odpowiada na ekspansję gier wideo, jedynych naprawdę interaktywnych mediów, wydając coraz to ciekawsze formalnie i narracyjnie utwory. Nie traktuję tego jednak wcale jako agonalne konwulsje umierającego medium. Raczej jako przeobrażenia zbyt naturalne i konieczne, acz nie nazbyt powszechne (w końcu wciąż dominują filmy „normalne”), by traktować je jako symptom śmierci kina.
koniec
« 1 2
9 lutego 2005
1) A. Friedberg, Koniec kina – multimedia i zmiana technologiczna, [w:] „Kwartalnik Filmowy” 2002, nr 35-36, s. 42 – 43.
2) T. Elsaesser, Nośnik, wydarzenie, czas, [w:] „Kwartalnik Filmowy” 2002, nr 35-36, s. 69.
3) J. Baudrillard, Porządek symulakrów, [w:] Widzieć, myśleć, być. Technologie mediów, red. A. Gwóźdź, Universitas, Kraków, 2001, s. 72 – 73.
4) Tamże, s. 72.
5) M. Przybyłek, Granica rzeczywistości, „Nowa Fantastyka” nr 3/2004, s. 60 – 66.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Kim jest „American Psycho”?
Alicja Sobiech

26 V 2023

Główny bohater filmu p.t. „American Psycho” w reżyserii Mary Harron wciąż wzbudza w publiczności wiele pytań i emocji. Ponadczasowa satyra cywilizacji oparta na podstawie książki Breta Eastona Ellisa pozostawia otwarte drzwi do interpretacji realizmu seryjnych morderstw.

więcej »

„Kobra” i inne zbrodnie: Najniebezpieczniej jest we własnym łóżku
Sebastian Chosiński

23 V 2023

Jerzego Gruzę kojarzymy przede wszystkim jako reżysera kultowych komedii telewizyjnych i kinowych z lat 60. i 70. ubiegłego wieku. Należy jednak pamiętać, że był on również wziętym twórcą spektakli telewizyjnych, które nie zawsze miały na celu rozśmieszanie widza. Oparta na tekście Lucille Fletcher „Pomyłka, proszę się wyłączyć!” mogła go – dla odmiany – mocno wystraszyć.

więcej »

Z filmu wyjęte: Życie miejskie dla ubogich
Jarosław Loretz

22 V 2023

Jak widać z poniższego obrazka, swego czasu Włosi rozgryźli sposób radzenia sobie w sytuacji, gdy w domu nie ma bieżącej wody…

więcej »

Polecamy

Życie miejskie dla ubogich

Z filmu wyjęte:

Życie miejskie dla ubogich
— Jarosław Loretz

Drama na trzy ręce
— Jarosław Loretz

Nie, nie, wejście od frontu odpada
— Jarosław Loretz

Technika zgniłego Zachodu
— Jarosław Loretz

Tam, gdzie nikt nie patrzy
— Jarosław Loretz

Czy Herkules była kobietą?
— Jarosław Loretz

Prosimy nie regulować monitora
— Jarosław Loretz

Patyki eliminacji
— Jarosław Loretz

Pieczęć średniego zapieczętowania
— Jarosław Loretz

Dekoracje waść niszczysz!
— Jarosław Loretz

Zobacz też

Inne recenzje

Do kina marsz: Czerwiec 2018
— Esensja

Najlepsze filmy SF – wybór czytelników
— Esensja

Najlepsze filmy science fiction – druga setka
— Esensja

100 najlepszych filmów science fiction wszech czasów
— Esensja

100 najlepszych filmów dekady
— Esensja

Ranking na premierę: 10 filmów postapokaliptycznych
— Kamil Witek

Druga bije pierwszą
— Michał Chaciński, Paweł Pluta, Eryk Remiezowicz, Konrad Wągrowski

MATRIX has you...
— Krzysztof Karwowski

Zastrzelić sen
— Łukasz Kustrzyński

Konstatacje po Oscarach
— Michał Chaciński, Kamila Sławińska, Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.