Film umiera?Przeobrażenia we współczesnym kinie popularnym – film jako gra.
![]()
Wyszukaj / Kup Nie ma chyba wątpliwości, że kino na przestrzeni ostatnich trzydziestu – czterdziestu lat zmieniło się nie do poznania. Ale to szmat czasu i realizm Hollywood odszedł dawno w niepamięć, tamte sposoby opowiadania przestały obowiązywać. Takie filmy jak „Przeminęło z wiatrem”, „Najlepsze lata naszego życia”, „Bulwar zachodzącego słońca” i wiele innych, rażą dzisiejszego widza oczywistością rozwiązań fabularnych i skonwencjonalizowaniem. Ale czy można by wysunąć tezę, iż obecnie kino przechodzi nieustanną metamorfozę, dopuszcza coraz więcej środków spoza tradycyjnych sposobów przedstawiania i opowiadania, co doprowadzić może do nieprzewidzianych skutków? Jak pisze Anne Friedberg, w badaniach filmowych obserwujemy „fazę przejściową”, która nakazuje uwzględniać przemiany w filmie dokonujące się w konsekwencji wprowadzania nowych, digitalnych technologii1). Zmienia się nie tylko odbiór, produkcja, dystrybucja, ale co najważniejsze – filmowa narracja. Faktem jest, że eksperymenty w sztuce filmowej pojawiały się zawsze i pojawiać będę, jednak to, co kiedyś byłoby niszowym, doświadczalnym projektem, dzisiaj wchodzi do kina popularnego i zadomawia się w kulturze masowej. Ten fakt jest najbardziej zastanawiający. Jakie nowe aspekty filmu mam na myśli? Otóż chodzi mi o to, że film stał się dzisiaj grą z widzem w stopniu niewyobrażalnym. Kinoman z lat czterdziestych otrzymawszy jeden z najnowszych filmów produkowanych dzisiaj, zupełnie nie wiedziałby, jak zareagować. Zwyczajnie – nie zrozumiałby pokazywanych mu obrazów. Narracja samosterowna (self-selective), o zdolności do sugerowania otwartej przyszłości w każdym momencie narracji, oczywiście po uprzednim zaplanowaniu rozwoju i rozwiązania, sprawia, że film staje się w jeszcze większym stopniu iluzyjny2). Podobnie działa narracja parametryczna, będąca wariacją na temat możliwych połączeń scen i sekwencji, rozwiązań formalnych. Tekst staje się grą – tak też i film staje się grą. Angażuje widza, prowadzi do interakcji. Może nie w sensie dosłownym interakcji (choć tak też, o czym za moment), ale nawiązuje z widzem swoiste współzawodnictwo na coraz wyższym i bardziej wymagającym poziomie. Jak Roger Callois zauważył, gra jest jedną z najbardziej naturalnych czynności charakterystycznych dla człowieka. Stąd też najnowsze filmy stają się coraz to bardziej wymagające. Zastanowić by się można także, na ile to rozwój komputerów osobistych, Internetu, a zwłaszcza coraz bardziej zaawansowanych technicznie gier komputerowych, ma wpływ na zmiany i ewolucję kina oraz dokąd ta ewolucja zmierza. ![]()
Wyszukaj / Kup W latach dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia sporą popularność zyskały tzw. filmy interaktywne. Były to po prostu gry komputerowe tworzone przy udziale żywych aktorów. Widz oglądając kolejne fazy filmu mógł dokonywać wyborów, reagować na wydarzenia, nawet poruszać się po świecie filmu, tak by własną drogą dojść do zadania postawionego przed nim przez twórców. Gry-filmy interaktywne, to przykładowo „Psychic Detective”, „Phantasmagoria” – komputerowy horror wszechczasów, „Pandora Directive”, „Black Dahlia”, „Wing Commander” (w zasadzie kosmiczny symulator lotu, ale z elementami filmu interaktywnego) i inne. Było w tych grach coś bardzo pociągającego. Stanowiły metaprojektowanie w najczystszej formie – film, który jednocześnie oglądamy i tworzymy. Wszystko zależało od tego, jak twórcy oddali w ręce gracza wpływ na akcję. Wiele z filmów, o których zamierzam za chwilę powiedzieć, powstawało z takimi grami równocześnie, będąc pod ich wpływem i vice versa. Filmy interaktywne dzisiaj już nie są tworzone. Nie potrzeba żywych aktorów w grach komputerowych, ponieważ możliwości kart graficznych są tak ogromne, że bez udziału aktorów mamy wrażenie ich obecności. Jak w filmie „Final Fantasy” czy w serii gier sportowych „FIFA”. Piłkarze pojawiający się w niej są jak żywi, do tego stopnia, iż bez trudu odgadujemy ich tożsamość po wyglądzie! Zapewne jednak istnieje i istniało specyficzne przenikanie się gier i kina, czego filmy interaktywne były wyrazem. Gra z widzem, wystawianie na próbę jego czujności, inteligencji, spostrzegawczości – tymi środkami posługują się filmowcy z przyjemnością tak dla siebie, jak i dla odbiorcy. Takiego kina chcemy. Takiego kina chcą przede wszystkim młodzi widzowie. Gry wkraczają do filmu na przeróżne sposoby. I nie mam tutaj na myśli tylko coraz częstszych „ekranizacji” gier komputerowych, jak „Street Fighter”, „Super Mario Bros”, „Tomb Raider”, czy wspomniany „Final Fantasy”, lecz przede wszystkim filmy o fabule i sposobie opowiadania, które grę komputerową przypominają. Zapraszają do współzawodnictwa. Chcą widza „oszukać”, czy raczej to widz czerpie paradoksalną przyjemność z bycia „oszukanym”. ![]()
Wyszukaj / Kup „Truman Show” jest filmem, który bardzo angażuje widza od pierwszej minuty. Wprowadza niepokój spowodowany chęcią odkrycia zasady, odkrycia kim jest bohater, co to za świat, kto nim rządzi i w jakim celu. Gdy dowiadujemy się, że cała rzeczywistość Trumana jest telewizją, on sam zaś pragnie wyrwać się z jej okowów, całym sercem zaczynamy mu kibicować. Biedny, zagubiony, niewinny więzień. Ubezwłasnowolniony, wbrew sobie trzymany w klatce, wzbudza wiele współczucia. W dodatku twórcy programu odebrali mu miłość życia, a bohater jest tak sympatyczny, że nie sposób go nie polubić, nie sposób się nie wzruszyć, gdy obserwujemy jak bardzo Truman pragnie wolności, jak dąży do postawionego sobie celu. Aż chce nam się zakrzyknąć: „człowieka można zniszczyć, ale nie pokonać!” Lecz jeśli zastanowić się głębiej – jakże teatralną jest ucieczka Trumana Burbanksa. Jak on ucieka – całym sobą, jest jedną wielką, ostentacyjną ucieczką! Ucieka tak rozpaczliwie, że aż zaczynamy mieć wątpliwości, na ile prawdziwą jest ta ucieczka. A jeśli to reżyser – nie programu „Truman Show”, a filmu „Truman Show” – puszcza do nas oko i chce powiedzieć, że w tamtym świecie wszystko było sztuczne, tak jak i w naszym? Skoro rzeczywistość zapada się w hiperrealizmie, drobiazgowej powtarzalności siebie samej i ulatnia się z medium na medium, skoro popełniliśmy „perfect crime”, zbrodnię doskonałą na rzeczywistości, która przestała być odróżnialna od własnego obrazu, symulacji3) – czemu by więc świat Trumana miał być bardziej sztuczny od naszego? Jakąż groteską byłoby twierdzenie wobec tego, że nasz świat jest tym jedynym prawdziwym! Jeśli Truman w pewnym momencie zorientował się, że to jest telewizja, w której jest więziony (a miał na to trzydzieści lat!), to jak najłatwiej rozbić swe więzienie? Zniszczyć je od środka, po prostu przestając działać. A tego bohater nie robi. Niewątpliwie przewrotną jest taka interpretacja „Truman Show”, ale doskonale wpisywałaby się w koncepcję filmu-tekstu jako gry oraz teorii hiperrealnej rzeczywistości, która otacza nas niczym „estetyczna” halucynacja4). Kolejny film powodujący u widza konsternację z powodu zaangażowania, do jakiego doprowadza, to „Gra” Davida Finchera. Bardzo oryginalna produkcja, zresztą sam Fincher wybiera sobie na ogół dość niezwykłe scenariusze, jak „Siedem”, „Podziemny krąg”, czy „Azyl”. Ale to właśnie „Gra” najdoskonalej ilustruje zarysowywaną przeze mnie myśl. Michael Douglas wciela się w zmęczonego życiem, mężczyznę w średnim wieku, któremu brat funduje niesamowity prezent urodzinowy. To przedziwna gra, której świat nie wiedzieć kiedy wchłania w swój wir zaskoczonego bohatera, a wraz z nim nie mniej zaskoczonego – widza. Nie wiadomo co jest prawdą, co fikcją, co złudzeniem. Bohater zabija swego brata, popełnia samobójstwo i do samego końca nie ma pojęcia, co się dzieje. Bo tak naprawdę wszystko, od początku do końca, było ukartowane. Cóż za niesamowita metafora widza, który niczym bohater „Gry”, daje się dobrowolnie wciągnąć w świat fikcji i ułudy, i siedząc w kinowym fotelu intensywnie przeżywa to, co obserwuje, wcale nie mniej gwałtownie od Nicholasa Van Ortona! I jeszcze za to płaci... ![]()
Wyszukaj / Kup Film Davida Finchera powoduje u mnie jeszcze inne skojarzenia. Kompania Consumer w „Grze”, to cała organizacja, która zarabia na organizowaniu swemu klientowi przygody jego życia. Czy nie tego właśnie poszukujemy w grach? Szczególnie gry fabularne, Role Playing Games, są adekwatnym przykładem skłaniającym do stwierdzenia, że człowiek tęskni za życiem bardziej intensywnym i ciekawszym. RPG pozwalają wcielić się w dowolnie wybraną postać, obdarzoną dowolnymi cechami, żyjącą w dowolnie skonstruowanym świecie. Warunkiem wszystkiego jest jedynie wystarczająco bujna wyobraźnia uczestników i mistrza. Czyż nie tego poszukiwali w życiu uczestnicy „Gry”? Dosyć podobną grupę ludzi przedstawia w swym opowiadaniu „Gamedec. Granica rzeczywistości” Marcin Przybyłek. Gamedec to detektyw działający w wirtualnym świecie gier, zaś ukazani ludzie, to właśnie ci znudzeni życiem urzędnicy, prawnicy i handlowcy, za wszelką cenę poszukujący w życiu rozrywki, która by była dostatecznie mocna. Ich gra polega na walce z dinozaurami. Ale w świecie Marcina Przybyłka w grze można zginąć bardzo realnie5). Podobną grę przedstawia w swej powieści, pt. „Labirynt śmierci”, Philip K. Dick. Tam jednak jest nieco inaczej. Grający dobrowolnie, w momencie akcesu do programu, tracą świadomość bycia jego częścią. Nieustannie pojawiają się konsternujące sygnały, że coś jest nie tak, ale oni nie wiedzą jak je interpretować, aż do finalnej apokalipsy. U Przybyłka wszyscy wiedzą doskonale, że są w świecie gry. W „Labiryncie śmierci” sam czytelnik równie mocno angażuje się w rozwiązanie zagadki, gdyż wie tyle co bohaterowie. Daje się porwać grze, by na koniec odkryć, że uczestnicy programu są skazani na karę śmierci, bowiem znajdują się w statku kosmicznym, na zawsze uwięzionym w polu grawitacyjnym planety, gdzieś we wszechświecie. Gra jest ich jedyną rozrywką i sensem istnienia. |
W drugiej części wyreżyserowanego przez Andrzeja Zakrzewskiego spektaklu „Stirlitz” słynny sowiecki agent, w Polsce znany głównie z powieści „Siedemnaście mgnień wiosny” Juliana Siemionowa, musi nie tylko wysłać łącznika z arcyważną wiadomością z Berlina do Berna w Szwajcarii, ale również uniknąć śmiertelnie groźnej pułapki, jaką zastawia na niego szef Gestapo Heinrich Müller.
więcej »Dzisiaj przedstawiam żarłoczne pluszowe stwory z kosmosu, połykające swoje ofiary w całości, co też zresztą widać na załączonym obrazku.
więcej »Hans Kloss czy Max Otto von Stirlitz – który z nich narodził się wcześniej? Ten pierwszy zadebiutował w spektaklu teatralnym w styczniu 1965 roku, temu drugiemu Julian Siemionow przydał niemiecką tożsamość dopiero w wydanej dwa lata później powieści „Major Wicher”. Na słynne „Siedemnaście mgnień wiosny” trzeba było czekać jeszcze rok. A na dwuczęściowe przedstawienie polskiego Teatru Sensacji „Stirlitz” autorstwa Andrzeja Zakrzewskiego – kolejne cztery.
więcej »Międzygwiezdne fotele w natarciu
— Jarosław Loretz
Peregrynacje wyssane z palca
— Jarosław Loretz
Podróże międzygwiezdne de luxe
— Jarosław Loretz
E.T. wersja hard
— Jarosław Loretz
Ogrodowy nielot
— Jarosław Loretz
Mumii podejście drugie
— Jarosław Loretz
Mumia z gwiazd
— Jarosław Loretz
Pracownik idealny
— Jarosław Loretz
Niech się mury… drzewią?
— Jarosław Loretz
Interpol muzealny
— Jarosław Loretz
Do kina marsz: Czerwiec 2018
— Esensja
Najlepsze filmy SF – wybór czytelników
— Esensja
Najlepsze filmy science fiction – druga setka
— Esensja
100 najlepszych filmów science fiction wszech czasów
— Esensja
100 najlepszych filmów dekady
— Esensja
Ranking na premierę: 10 filmów postapokaliptycznych
— Kamil Witek
Druga bije pierwszą
— Michał Chaciński, Paweł Pluta, Eryk Remiezowicz, Konrad Wągrowski
MATRIX has you...
— Krzysztof Karwowski
Zastrzelić sen
— Łukasz Kustrzyński
Konstatacje po Oscarach
— Michał Chaciński, Kamila Sławińska, Konrad Wągrowski
Peryferal: Odc. 8. Każda akcja wywołuje reakcję
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 7. Czas próby
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 6. Na straży porządku i sprawiedliwości
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 5. Porozmawiajmy o zabijaniu
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 4. Apokalipsa na wyciągnięcie ręki
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 3. Małomiasteczkowe porządki
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 2. Trudne do uwierzenia
— Marcin Mroziuk
Peryferal: Odc. 1. Ukryte reguły gry
— Marcin Mroziuk
Suplement filmowy 2019
— Adam Lewandowski, Marcin Mroziuk, Marcin Osuch, Konrad Wągrowski
Krótko o filmach: Han Solo
— Marcin Osuch
Pan Poduszka, czyli makabryczna gra wyobraźni
— Paweł Piejko
„Piekarnia”, czyli jak rodzi się faszyzm
— Paweł Piejko
Zabawnie, choć niespójnie
— Paweł Piejko
Do granic wytrzymałości
— Paweł Piejko
Topor i eutanazja w żydowskiej łaźni na stojąco
— Paweł Piejko
Nie dla praworęcznych!
— Paweł Piejko
Czy o tym marzy każdy uczeń?
— Paweł Piejko
Duch Bałuckiego w podwójnym cudzysłowie
— Paweł Piejko